Leyes y Normativas
Normativa vigente de Ley Salvaje. El desconocimiento de la misma no exime de su cumplimiento.
Esta normativa define los principios, limites y sistemas que rigen el servidor Ley Salvaje. Su objetivo es garantizar un rol narrativo serio, coherente con la epoca (ano 1902), evitando abusos, vacios legales y conductas antirol.
La normativa no debe interpretarse de forma literal ni interesada para obtener ventaja IC. El criterio del Staff prevalece siempre, evaluando el contexto completo del rol.
1. FILOSOFIA DEL SERVIDOR
- Ley Salvaje es un servidor de rol narrativo serio y ambientativo.
- El objetivo del rol no es ganar, sino crear historias coherentes.
- El realismo, la interpretacion y la coherencia historica prevalecen sobre las mecanicas.
- No se permiten roles sobrenaturales, absurdos o incongruentes sin aprobacion expresa del Staff.
- Prohibido el uso de colores llamativos en cabello, caballos o vestimenta; la apariencia debe ser coherente con la epoca (1902) y la IDP del personaje.
- Prohibido utilizar la normativa con fines ventajistas o para perjudicar a otros jugadores.
2. NORMAS GENERALES DE CONVIVENCIA
- Respeto absoluto entre jugadores y Staff.
- Prohibidos los insultos, el acoso o las provocaciones OOC.
- Prohibido el abuso de chats o mensajes privados.
- Racismo, homofobia, transfobia, sexismo o discurso de odio implican ban permanente.
- Prohibido cualquier contenido que infrinja los ToS de Discord o plataformas.
- Comunidad hispanohablante: comunicacion en espanol.
- Edad minima: 18 anos.
- No se podran crear personajes menores de 16 anos.
2.1 Desarrollo del rol
- Prohibida la intromision en roles ajenos sin justificacion IC.
- Prohibida la evasion de rol activo mediante desconexion, huida injustificada o uso de mecanicas.
- No se podra abandonar un rol en curso sin una causa valida (como corte de luz, caida de internet o fuerza mayor), debiendo avisar siempre por chat OOC.
- No se permite forzar rol, obligar a otro jugador a realizar acciones sin margen de reaccion o sin posibilidad logica de respuesta.
3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL ROLEPLAY
3.1 IC / OOC
IC (In Character): lo que ocurre dentro del personaje.
OOC (Out of Character): lo externo al personaje.
Nunca se debe mezclar informacion OOC en decisiones IC.
3.2 MetaGaming (MG)
Uso de informacion externa (streams, Discord, etc.) para beneficio IC.
Prohibido en cualquier forma.
3.3 PowerGaming (PG)
Realizar acciones imposibles, irreales o forzar resultados sobre otros personajes.
Ejemplos:
- No rolear heridas graves.
- Acciones fisicamente imposibles.
- Forzar decisiones sin posibilidad de respuesta.
3.4 Fair Play (FP)
- No abusar de mecanicas.
- No buscar vacios legales.
- No jugar para ganar, sino para rolear.
El Fair Play prevalece sobre cualquier norma concreta.
3.5 Interpretacion de Personaje (IDP)
Cada jugador debe interpretar a su personaje de forma coherente con su ficha e IDP (1902), incluyendo sus datos basicos, trasfondo, personalidad y motivaciones, con un desarrollo progresivo y justificado mediante el rol.
La interpretacion debe ser realista y acorde al contexto historico, reflejando emociones, virtudes y defectos, manteniendo la verosimilitud de la epoca y evitando comportamientos anacronicos, con ciertas adaptaciones para facilitar la participacion de grupos historicamente discriminados.
3.6 Miss Click
Se considera Miss Click cualquier accion realizada de forma involuntaria por error mecanico (disparar sin querer, golpear accidentalmente, dejar inconsciente a otro jugador, etc.).
En caso de producirse:
- Debera avisarse inmediatamente por chat OOC.
- La accion quedara anulada y no tendra validez dentro del rol.
- El rol continuara como si dicha accion no hubiese ocurrido.
El abuso reiterado del Miss Click podra ser sancionado.
4. VIOLENCIA, CONFLICTOS Y ARMAS
4.1 DeathMatch (DM)
Queda prohibido iniciar agresiones sin rol previo o motivo coherente.
No se puede disparar, atacar o abatir a alguien sin una interaccion previa clara, salvo situaciones excepcionales justificadas por contexto.
4.2 Horse Kill (HK)
Solo se permitira en los siguientes casos:
- Error accidental durante un combate.
- Situaciones excepcionalmente justificadas por el contexto.
Si el enfrentamiento ocurre a caballo, existira siempre el riesgo accidental de herir o matar monturas. En caso de ocurrir, debera permitir al jugador reincorporarse antes de continuar el PVP.
Queda prohibido utilizar caballos para arrollar jugadores de forma intencionada, salvo en cargas militares o policiales debidamente roleadas y justificadas.
4.3 Escalada de violencia
Los conflictos deben escalar de forma logica y proporcional.
Ejemplo orientativo:
- Conflicto verbal -> tension -> violencia fisica -> armas.
El Staff valorara siempre el contexto. No todas las situaciones requieren la misma escalada.
4.4 Uso de armas
- Todas las armas son PVP.
- Prohibido instakill, ejecuciones mecanicas, abusos de agarres o spam de acciones.
- Armas cuerpo a cuerpo solo contra armas de igual contundencia.
- No se permite el uso de arco salvo rol nativo aprobado.
4.5 RK (Revenge Kill)
No puedes volver a la zona donde fuiste abatido y vengarte de lo ocurrido despues de sufrir PK.
4.6 Lazo
El uso del lazo debe ser siempre coherente y realista, empleando correctamente /me y /do para dar opciones a la persona atada:
- No se puede abusar del lazo de forma mecanica o sin rol previo.
- Debe existir contexto (captura, sometimiento, persecucion, etc.).
- No se permite el uso del lazo como metodo de control absoluto sin posibilidad de reaccion.
5. VALORACION DE VIDA
Es la norma mas imperativa del servidor y con prevalencia sobre las demas. Nuestro objetivo sera siempre mantener a nuestro personaje vivo a toda costa.
- Tu personaje prioriza siempre su vida y la ajena.
- Actuar de forma suicida, absurda o irrealista puede derivar en CK administrativo.
- Una vez te rindas y mantengas las manos en alto, no podras resistirte. Unicamente podras ejercer resistencia en los primeros segundos del rol agresivo, siempre antes de rendirte y unicamente si te encuentras en clara inferioridad numerica, siendo la mitad o menos que el grupo contrario.
El sentido comun y la coherencia historica son obligatorios.
6. INCONSCIENCIA, AUXILIO Y TESTIGO
6.1 Auxilio
Obligatorio tras quedar inconsciente.
Debe redactarse en tercera persona e incluir:
- Lugar.
- Heridas.
- Gravedad.
- Peligro en la zona.
Esta prohibido reaparecer si hay medicos de servicio.
6.2 Testigo
El comando /testigo se usara siempre para cualquier acto delictivo. Se debe mandar siempre antes de un acto delictivo. Si el rol agresivo se presenta de manera improvisada se debera mandar cuanto antes.
En el testigo se debe incluir:
- Numero de asaltantes.
- Descripcion fisica.
- Acto delictivo.
- Armamento.
En caso de que el numero de asaltantes y/o el armamento no este especificado en el testigo, los agentes podran ir con el numero y/o armamento que ellos consideren.
El comando /huida se usara siempre despues de cualquier acto delictivo si no ha habido interaccion con los sheriffs. Deben usar este comando todos los participantes de dicho acto. El mismo sistema se encargara de mandar las respectivas pistas a los agentes para su posible encuentro. Una vez acabe el tiempo de huida, los asaltantes se podran cambiar de ropa y guardar el botin del acto delictivo donde consideren.
7. PK / CK
- PK: muerte temporal, se recuerda hasta la inconsciencia.
- CK: muerte permanente del personaje.
Requisitos:
- Aprobacion del Staff.
- Motivo narrativo solido.
Tipos de CK:
- CK voluntario (minimo 1 mes OOC, conlleva perder todo, incluso donaciones).
- CK por nula valoracion de vida.
- CK medico (contexto historico).
- CK de faccion (aplicable por lideres de faccion en casos de salida de un miembro o mediante rol de corrupcion, siempre con justificacion narrativa y aprobacion del Staff).
Tras un CK, el nuevo personaje no podra mantener ningun tipo de vinculo IC con el anterior (familia, amistades, relaciones o continuidad de tramas).
El personaje debe considerarse completamente nuevo, sin acceso ni relacion con su vida previa.
En estado de PK:
- No se podra reaparecer si se esta en un rol activo y hay medicos de servicio.
- El tiempo maximo de espera para atencion medica sera de 15 minutos si no se esta en un rol activo.
- Si se esta en rol activo y no se espera la asistencia medica, podra considerarse omision de rol.
No se permiten herencias ni recuperacion de bienes.
8. RECONOCIMIENTO
Cubrirse el rostro no garantiza anonimato: si se ha estado previamente en la zona con la misma ropa, se puede ser reconocido durante 15 minutos tras el delito.
El reconocimiento es valido entre personas cercanas (familia o amigos), no por coincidencias puntuales.
Con 10 delitos procesados, los sheriffs podran identificar al personaje incluso con el rostro cubierto. La voz solo es reconocible tras al menos 1 mes de rol constante OOC con otro jugador.
Para reconocer a alguien correctamente debe rolearse la identificacion mediante texto o voz, describiendo lo observado y contrastandolo con experiencias previas (ejemplo con /do o dialogo). El /do debe ser veraz y objetivo, mientras que por voz puede interpretarse o negarse el reconocimiento dentro del rol.
9. ZONAS Y ROL DE ENTORNO
- No existen zonas totalmente seguras.
- Comisarias, zonas militares y edificios oficiales tienen RDE reforzado.
9.1 Zonas sin ley
Descubiertas solo IC.
Acceso exclusivo para bandas.
No se envia testigo, pero las normas siguen aplicandose de igual manera.
Prohibido usarlas como via de huida.
10. ROLES SENSIBLES
Incluyen tortura, mutilaciones, violencia extrema o sexual.
- Requieren consentimiento previo y explicito por MP u OOC.
- La victima puede establecer limites.
- Sin consentimiento, solo se permiten acciones menores sin detalle.
11. PROPIEDADES
- Maximo 2 propiedades por personaje [1 In-game y 1 Donacion.]
- Las propiedades tienen mantenimiento IC.
- El CK voluntario conllevara la perdida de tu casa de donacion.
- Inactividad prolongada supone perdida de la propiedad.
- Las propiedades VIP no son vendibles/transferibles y requieren mantenimiento OOC.
- No se permiten cambios de casa de donacion; para cambiarse de casa se debera volver a donar.
12. EVENTOS
- Los eventos oficiales no pueden ser interrumpidos.
- Solo los eventos anunciados por Staff tienen proteccion especial.
- El Staff decidira si una situacion es valida o sancionable.
12. STAFF Y SANCIONES
Las sanciones se evaluan de forma colectiva siempre que sea posible.
Toda sancion puede apelarse segun el procedimiento establecido.
El criterio del Staff es final y vinculante.
13. REPORTES Y PRUEBAS
- Todo reporte contra otro jugador debera ir acompanado de pruebas visuales claras y completas (video o capturas). No se aceptaran reportes basados unicamente en versiones verbales, suposiciones o interpretaciones sin soporte visual. Las pruebas deben incluir contexto previo y posterior al hecho reportado. En caso de no aportar evidencias suficientes, el reporte no sera tramitado. Manipular, editar o presentar pruebas de forma enganosa podra suponer sancion.
- Las sanciones podran ser apeladas tras haber transcurrido 15 dias desde su emision, siempre y cuando el jugador no haya recibido ninguna otra sancion durante ese periodo.
14. DONACIONES
Las donaciones son completamente voluntarias y se destinaran exclusivamente a mantener y mejorar el servidor.
14.1 Slot extra
El segundo slot de personaje estara disponible unicamente mediante donacion y estara sujeto a las siguientes limitaciones:
- No podras crear personajes que sean familiares ni que mantengan ningun tipo de relacion entre si.
- No podras tener personajes en facciones contrarias (por ejemplo, un personaje en Sheriff y otro en Banda).
14.2 Casas de donacion
Solo se podra disponer de una casa de donacion por personaje; se requiere un mantenimiento mensual para mantener dicha propiedad.
14.3 Bebes y ninos IA
Esta prohibido cualquier uso indebido de las PEDs de bebes y ninos IA, incluyendo:
- Poner en peligro a menores.
- Explotar o sexualizar a menores.
- Compartir o hablar de material de abuso sexual infantil.
- Cualquier conducta depredadora hacia menores.
Sancion: El incumplimiento de esta norma conlleva baneo permanente del servidor, sin posibilidad de apelacion.
15. MULTIJOB
El multijob solo estara permitido para nativos, cazarrecompensas o casos previamente aprobados por el Staff. Cualquier uso indebido, abuso o aprovechamiento fuera de estos casos podra ser sancionado.
Esta normativa no contempla todos los casos posibles.
El sentido comun, el Fair Play y la coherencia narrativa estan por encima de cualquier vacio legal que se intente explotar.
El Staff de Ley Salvaje se reserva el derecho a cambiar o modificar las normas aqui expuestas.
El desconocimiento de las normas no exime a ningun jugador de su cumplimiento y respectiva sancion.
Las normativas especificas de cada faccion se encontraran en sus respectivos apartados, siendo responsabilidad de cada jugador leerlas y conocerlas correctamente.
1. NORMAS GENERALES
- Toda persona que quiera llevar un rol ilegal deberá unirse al Discord de Bandidos y abrir ticket, ya sea como civil ilegal o banda criminal.
- Solo se podrán cometer actos delictivos cuando en el /lista la casilla del escudo esté en verde. (Es decir hay sheriff de servicio).
- No se podrán realizar actos delictivos 30 minutos antes ni después de los reinicios.
- Prohibido utilizar animaciones para obtener ventaja en roles agresivos.
- Se deberá rolear siempre portar la identificación encima.
- En un rol agresivo, si los asaltantes son el doble que los asaltados, estos deberán rendirse y levantar las manos. En caso contrario podrán defenderse o intentar huir.
- No se permiten pactos, alianzas o colaboraciones entre bandas, ni entre bandas y civiles ilegales para realizar roles agresivos, actos delictivos o enfrentamientos organizados.
- El entorno favorable en pueblos y ciudades será de carácter obligatorio. Ser un número superior no convierte una zona poblada en territorio favorable. Deberán respetarse siempre los entornos civiles, comisarías y zonas con presencia lógica de autoridades.
- Se recuerda que toda situación agresiva deberá respetar una escalada lógica y coherente de rol. Generar PVP sin desarrollo previo o buscando únicamente el enfrentamiento será sancionable.
- El máximo de participantes permitidos para realizar actos delictivos, ajustes, búsquedas activas de personas o conflictos organizados como banda será de 10 jugadores simultáneos.
- Las bandas podrán disponer de negocios legales como tapadera para su actividad ilegal, aunque estos no generarán paycheck.
2. NEGOCIACIONES
Las negociaciones deberán mantenerse siempre dentro de una coherencia lógica y narrativa.
No se podrán exigir ni aceptar condiciones absurdas, irreales o fuera del contexto del rol.
La ruptura de negociaciones deberá tener una justificación coherente, no pudiendo romperse únicamente para generar un PVP.
Los agentes podrán disparar a abatir si:
- Daña o amenaza directamente a los rehenes.
- Apunta con un arma durante la persecución.
- Se atrinchera.
- Accede a posiciones excesivamente defensivas (techos, terrazas, escaleras, etc.).
- Incumple acuerdos pactados previamente.
- Obstaculiza la persecución utilizando objetos o vehículos.
Movimiento y huida:
A pie
- Máximo de 2 saltos sobre obstáculos (vallas, muros, cajas, tumbas, etc.).
- Al realizar el segundo salto en Saint Denis o zonas pobladas, la negociación se romperá automáticamente.
A caballo
- Salirse de la ruta acordada durante más de 5-10 segundos supondrá rotura de negociación.
- Máximo de 2 saltos sobre vallas o caminos.
- Huir por las vías del tren romperá automáticamente la negociación.
Entornos
- Atravesar propiedades privadas o negocios para escapar supondrá rotura de negociación.
- Poner en peligro a civiles podrá derivar en advertencia o rotura inmediata.
3. PERSECUCIONES
3.1 Emboscadas
Se considera emboscada tender una trampa a los agentes donde pueda abrirse fuego sin previo aviso.
- Será obligatorio avisar mediante /testigo.
- Solo podrán realizarse durante robos a negocios.
- Deberá especificarse cuántos bandidos participan.
Los bandidos podrán mantener:
- Un atracador dentro del negocio.
- El resto fuera preparando la emboscada.
Las bandas deberán cumplir el mínimo de atracadores exigidos por la script del negocio.
5. ACTOS DELICTIVOS
5.1 Robos a jugadores
Todos los robos deberán rolearse mediante /me y /do.
Prohibido robar:
- Comida.
- Bebida.
- Cantimploras.
No se podrá robar la identificación, aunque sí revisarla momentáneamente.
No se podrá robar “por robar”; todo deberá tener coherencia IC.
- Tiempo mínimo entre robos: 30 minutos.
- Prohibido realizar robos consecutivos usando el mismo /testigo.
- No se podrán registrar las alforjas de los caballos, carretas ni almacenes sin rol autorizado previo.
CIVILES
- Máximo de robos diarios: 2.
- Máximo de atracadores: 3.
BANDAS
- Máximo de robos diarios: 6.
- Máximo de atracadores: 6.
5.1.2 Robos a agentes de la ley
Si los agentes se encuentran de servicio, el sistema entregará armamento aleatorio automáticamente. No se podrá rolear quitarles las armas que lleven encima, aunque sí podrá rolearse el robo de dinero mediante /me y /do.
Si los agentes se encuentran fuera de servicio, se aplicará la normativa estándar de robo a jugador: 5.1 Robos a jugadores.
Tras abatir agentes durante un robo o acto delictivo, deberá mantenerse la coherencia narrativa. Al tratarse de sheriffs abatidos, se entiende que múltiples testigos alertarán a las autoridades, provocando la llegada de refuerzos.
Se permitirá realizar el robo correspondiente, pero la prioridad de los bandidos deberá ser siempre huir de la zona, no permanecer saqueando o alargando innecesariamente la situación. Priorizar la huida; si os quedáis robando, debéis mandar otro /testigo.
5.2 Robo a tumbas
- El límite lo establece la propia script.
- Máximo de participantes: 3.
- Deben pasar al menos 30 minutos entre robos.
- No podrá robarse el mismo cementerio dos veces seguidas.
- Prohibido usar rehenes para este tipo de robo.
5.3 Robo a establecimientos
CIVILES
- Máximo de participantes: 3.
- Máximo de robos diarios: 2.
BANDAS
- Máximo de participantes: lo establece cada negocio.
- Máximo de robos diarios: lo dicta el sistema.
Si el negocio pertenece a un jugador:
- Solo podrá robarse una vez por semana.
Rehenes en comercios
- En todo comercio existirá un tendero, por lo que si los bandidos se encuentran únicamente con él, contará como rehén para la negociación.
- Si los bandidos tienen al tendero y además a un rehén jugador, ambos contarán para la negociación.
- Si los bandidos disponen de dos rehenes jugadores, se entenderá que el tendero ha abandonado el establecimiento y dejará de contar como rehén.
- No se podrán sacar rehenes de otros negocios para utilizarlos en un robo. Solo podrán tomarse personas que se encuentren en la zona o dentro del establecimiento afectado.
5.4 Secuestros
Antes de realizar un secuestro:
- Será obligatorio abrir ticket de ilegales.
- Deberán aportarse pruebas y motivos.
Se considera secuestro obligar a un jugador a desplazarse bajo amenaza para desarrollar un rol exclusivo relacionado con ello.
No contará como secuestro:
- Retener temporalmente a un civil como rehén durante un robo.
Normas
- Obligatorio enviar /testigo.
- Obligatorio usar /huida antes del traslado.
- Tiempo máximo de retención: 45 minutos.
- Solo podrá ampliarse con consentimiento del secuestrado.
5.5 Venta de drogas
El /testigo deberá enviarse cuando el primer NPC rechace la venta. Se podrá vender aunque no haya sheriff de servicio.
Si se abandona la zona:
- Será obligatorio usar /huida.
Si se permanece:
- Deberá indicarse en el testigo.
Si se cambia de zona:
- Será necesario enviar un nuevo /testigo.
5.6 Robos a casas y almacenes
- No se roleará rehén NPC, aunque sí podrán retenerse jugadores reales.
CIVILES
- Máximo de participantes: 3.
- Máximo de robos diarios: 2.
BANDAS
- Máximo de participantes: 6.
- Máximo de robos diarios: lo establece el sistema.
6. EXTORSIONES
Las extorsiones solo podrán ser realizadas por miembros de bandas.
Deberán mantenerse dentro de un procedimiento lógico y coherente.
No existe un límite específico sobre extorsiones a negocios legales, aunque la administración podrá intervenir si se considera abuso o acoso.
7. GUERRAS ENTRE BANDAS
- Las guerras deberán solicitarse mediante ticket en el Discord de Bandidos.
Será obligatorio aportar pruebas claras de los motivos:
- Territorio.
- Negocios.
- Respeto.
- Otros conflictos IC.
Si la guerra es aprobada:
- Se desarrollará mediante 3 enfrentamientos IC.
- Podrán ser PVP, boxeo u otras modalidades aprobadas.
- La primera banda en ganar 2 enfrentamientos será la vencedora.
- Negarse a participar supondrá derrota automática.
- La derrota podrá conllevar CK para los participantes implicados, siempre bajo supervisión administrativa.
8. CONQUISTA DE TERRITORIOS
- Las conquistas consisten en enfrentamientos entre bandas por el control de un territorio.
- La banda vencedora será la que permanezca en pie al finalizar el tiempo de conquista.
- No será obligatorio usar /testigo.
- Si los agentes descubren la actividad podrán intervenir.
- Prohibido regresar a la conquista tras haber sido abatido.
9. SOLICITUDES DE CK
Toda solicitud de CK deberá incluir:
- Motivos claros.
- Pruebas gráficas.
- Vídeos obligatorios.
- Los CK hacia miembros de bandas podrán quedar a decisión del líder de la facción, siempre bajo aprobación administrativa.
10. SALIDA DE FACCIÓN
- Si un miembro abandona una banda, la decisión de aplicarle CK podrá ser propuesta por el líder de la organización.
- La resolución final quedará bajo valoración administrativa y del equipo de ilegales, teniendo en cuenta el contexto, la información conocida por el personaje y el riesgo narrativo que pueda representar para la organización.
- Si una banda se disuelve, todos sus miembros recibirán CK administrativo.
Esta normativa no contempla todos los casos posibles.
El sentido común, el Fair Play y la coherencia narrativa están por encima de cualquier vacío legal que se intente explotar.
El Staff de Ley Salvaje se reserva el derecho a cambiar o modificar las normas aquí expuestas.
El desconocimiento de las normas no exime a ningún jugador de su cumplimiento y respectiva sanción.
Las normativas específicas de cada facción se encontrarán en sus respectivos apartados, siendo responsabilidad de cada jugador leerlas y conocerlas correctamente.
I. NORMAS BÁSICAS DEL DEPARTAMENTO DE LEY
1.1 Lealtad e Integridad
Queda totalmente prohibido colaborar con organizaciones criminales, participar en actividades ilegales o realizar actos de corrupción utilizando el cargo dentro del departamento.
El incumplimiento de esta norma supondrá la expulsión inmediata del cuerpo y el correspondiente procesamiento IC.
1.2 Encubrimiento
No se permite ocultar delitos, faltas o comportamientos indebidos cometidos por otros agentes.
Cualquier miembro que encubra actividades ilícitas podrá ser sancionado de la misma forma que el responsable principal.
1.3 Embargos
Los embargos de propiedades, bienes o pertenencias solo podrán realizarse con autorización previa de los Altos Mandos.
1.4 Actividad
Todos los miembros del departamento deberán mantener una actividad regular y justificada.
La inactividad prolongada sin previo aviso podrá derivar en la expulsión del cuerpo.
1.5 Servicio Obligatorio
Las actuaciones policiales únicamente serán válidas estando oficialmente de servicio.
Actuar como agente fuera de servicio podrá conllevar sanciones administrativas o disciplinarias.
1.6 Trabajos Externos
Queda prohibido desempeñar trabajos externos o actividades económicas ajenas al cuerpo.
Únicamente se permitirá cazar o pescar con fines recreativos, siempre que las piezas obtenidas no sean comercializadas.
1.7 Abandono de la facción
Todo miembro que complete su instrucción y academia quedará sujeto al contrato de confidencialidad del cuerpo.
En caso de abandonar la facción, el líder decidirá si la salida será mediante baja, jubilación o, si la situación IC lo requiere, CK administrativo.
II. PVP Y USO DE ANIMACIONES
2.1 Instakill
Queda prohibido utilizar la animación de muerte instantánea (tecla F) durante tiroteos o situaciones de PVP armado.
2.2 Uso de la Tecla F (Culatazo)
El culatazo únicamente podrá utilizarse tras un rol previo coherente, avisando al jugador y permitiéndole reaccionar correctamente a la acción.
2.3 Abuso de Animaciones
No se permite abusar de animaciones como doble F o combinaciones E + F durante un enfrentamiento activo.
Si un criminal utiliza animaciones de forma abusiva para escapar o evitar el rol, se le realizará una advertencia IC y, en caso de persistir, podrá ser abatido.
2.4 Persecuciones
Las persecuciones tendrán una duración máxima de 5 minutos. Una vez superado ese tiempo, los agentes podrán escalar progresivamente el uso de la fuerza siguiendo este orden:
- Tres avisos verbales claros.
- Disparo de advertencia al aire.
- Uso del lazo para derribar o detener al sospechoso.
- Disparo para abatir.
Normas del lazo:
- Si el sospechoso va a caballo, deberá dársele tiempo razonable para levantarse tras caer.
- Si la persecución es a pie, será obligatorio rolear el atado mediante /me y /do.
Excepción: Si el sospechoso apunta con un arma a los agentes o civiles, se podrá abrir fuego inmediatamente.
2.5 Aspirantes
Los aspirantes únicamente podrán acudir a avisos o situaciones activas cuando un superior lo autorice o los acompañe.
III. INTERROGATORIOS Y USO DE LA FUERZA
3.1 Proporcionalidad
El uso de la fuerza deberá ser siempre proporcional a la gravedad del delito y a la actitud del detenido.
3.2 Delitos Menores
Queda prohibido aplicar tortura o violencia extrema en delitos menores como:
- Robos a tiendas.
- Robos de tumbas.
- Contrabando simple.
3.3 Métodos Permitidos
Se permite el uso de presión psicológica durante interrogatorios.
La tortura o negociaciones coercitivas solo podrán realizarse con autorización de un mando superior y deberán tener justificación IC.
3.4 Tortura
Toda tortura deberá ser progresiva, coherente y estar orientada a obtener información relevante dentro del rol.
Solo podrá llevarse a cabo por miembros cualificados dentro del departamento de Ley.
3.5 Respeto al Agente
Las faltas graves de respeto hacia agentes podrán derivar en una corrección IC autorizada por un superior (golpizas). También pudiendo significar añadir agravantes a sus delitos cometidos.
IV. CORRUPCIÓN Y TELETRANSPORTE
4.1 Teletransporte (TP)
El uso de TP únicamente estará permitido para acudir a avisos activos o situaciones previamente autorizadas.
4.2 Corrupción
Se considerará corrupción cualquier abuso de autoridad, venta de información, robo, extorsión o colaboración con organizaciones criminales.
4.3 Sanciones
Las sanciones por corrupción podrán incluir:
- Degradación.
- Expulsión del cuerpo.
- Procesamiento judicial.
- CK, en los casos más graves.
4.4 Rol de Corrupción
Todo rol relacionado con corrupción deberá ser aprobado previamente por el Staff mediante ticket.
V. NEGOCIACIONES
5.1 Principio General
La prioridad absoluta en toda negociación será preservar la vida de los rehenes.
Todo acuerdo alcanzado durante una negociación deberá respetarse obligatoriamente por ambas partes.
5.2 Rotura de Negociación
La rotura de negociación deberá anunciarse claramente y se deberá esperar un mínimo de 5 segundos antes de abrir fuego.
La negociación también se considerará rota automáticamente si el criminal:
- Daña o amenaza directamente a los rehenes.
- Apunta con un arma durante la persecución.
- Se atrinchera.
- Accede a posiciones excesivamente defensivas (techos, terrazas, escaleras, etc.).
- Incumple acuerdos pactados previamente.
- Obstaculiza la persecución utilizando objetos o vehículos.
Movimiento y huida a pie:
- Máximo de 2 saltos sobre obstáculos (vallas, muros, cajas, tumbas, etc.).
- Al realizar el segundo salto en Saint Denis o zonas pobladas, la negociación se romperá automáticamente.
Movimiento y huida a caballo:
- Salirse de la ruta acordada durante más de 5-10 segundos supondrá rotura de negociación.
- Máximo de 2 saltos sobre vallas o caminos.
- Huir por las vías del tren romperá automáticamente la negociación.
Entornos:
- Atravesar propiedades privadas o negocios para escapar supondrá rotura de negociación.
- Poner en peligro a civiles podrá derivar en advertencia o rotura inmediata.
5.3 Armamento
El armamento utilizado por los agentes deberá mantener proporcionalidad respecto al de los criminales.
El uso de armas largas quedará bajo decisión del mando al cargo.
5.4 Despliegue
El máximo de agentes permitidos será de N+1 respecto al número de criminales involucrados.
5.5 Tipos de Negociación
Salida Limpia: Impide que los agentes interrumpan la salida inicial de los criminales del establecimiento.
- Mínimo 1 rehén o el 10% del botín.
Huida Limpia: Impide que los agentes corten el paso o interfieran en la persecución durante los primeros 5 minutos.
- Mínimo 1 rehén o el 15% del botín.
Tiempo de Inicio de Persecución: Tiempo en segundos durante el cual los agentes no podrán iniciar la persecución una vez los criminales abandonen la zona.
- 1 rehén o el 10% del botín por cada segundo solicitado.
Distancia de Persecución: Distancia inicial que deberán mantener los agentes respecto a los criminales antes de comenzar la persecución.
- 1 rehén o el 15% del botín por cada unidad de distancia solicitada.
5.6 Rehenes
- Todo comercio contará automáticamente con el tendero como rehén válido.
- Si los criminales poseen al tendero y a un jugador como rehén, ambos contarán para la negociación.
- Si existen dos jugadores retenidos como rehenes, el tendero dejará de contabilizarse.
5.7 Restricciones
Los criminales nunca podrán negociar directamente por dinero.
Sí podrán realizar negociaciones originales o creativas siempre que mantengan coherencia IC.
VI. SISTEMA DE ALERTA ESTATAL
6.1 Gestión
Las alertas estatales solo podrán ser activadas o desactivadas por el Alto Comisionado o el U.S. Marshal General.
6.2 Niveles de Alerta
| Nivel | Estado | Descripción | Autorizaciones Especiales |
|---|---|---|---|
| I | Verde | Sin incidentes graves registrados. | Patrullas ordinarias. Revólver o rifle de dotación. |
| II | Amarillo | Incremento de robos/altercados en una localidad (ej. Valentine). | Refuerzo de patrullas. Armamento largo en la zona afectada y avisos de la zona. |
| III | Naranja | Actividad delictiva elevada o grupos armados en un territorio (ej. Lemoyne). | Suspensión de equilibrio de armas. Escopetas y rifles de precisión. |
| IV | Rojo | Crimen en varios territorios o riesgo de insurrección. | Escuadras de asalto. Suspensión total de equilibrio. Armamento pesado. |
VII. CARTELES, DEUDAS Y ANTECEDENTES (CK)
7.1 Carteles de “Se Busca”
Se emitirá automáticamente una orden de “Se Busca” al acumular $250 en multas pendientes.
La orden únicamente desaparecerá tras el pago total de la deuda.
7.2 Deudas
El acusado dispondrá de 24 horas IC para saldar la deuda antes de sufrir bloqueos o sanciones adicionales.
En caso de insolvencia:
- Se confisará todo el dinero disponible.
- La deuda restante continuará activa.
7.3 Cobro de Deudas
Las deudas podrán cobrarse mediante:
- Embargos.
- Trabajos forzados en Annesburg.
- Condena en Sisika.
7.4 CK por Deuda
Al alcanzar una deuda de $1.000, el personaje pasará automáticamente al estado permanente de “Vivo o Muerto”, pudiendo derivar en CK.
7.5 Antecedentes Penales
Existirá un sistema de puntos criminales con un máximo de 150 puntos.
Al alcanzar el límite, el personaje podrá recibir CK.
Solo los delitos leves podrán reducirse mediante:
- Trabajos.
- Colaboración con las autoridades.
- Información útil IC.
En ningún caso un agente podrá sumar más de 3 delitos por un mismo acto delictivo. Siempre se aplicará el delito más grave o el delito combinado que mejor encaje con lo sucedido (leer Modificación de Puntos).
7.5.1 Orden de Captura Especial
Al alcanzar 75 puntos:
- Los Altos Mandos podrán emitir una orden de captura especial.
- El detenido podrá ser interrogado y se revisarán sus bienes.
- Si coopera, podrá estudiarse una reducción de condena o puntos.
- Si no colabora, podrá ser reconocido públicamente como bandido mediante carteles y avisos oficiales.
Todo este procedimiento solo podrá ser autorizado por Altos Mandos.
7.5.2 Modificación de Puntos
Los Altos Mandos (Staff) podrán modificar puntos en determinadas situaciones justificadas.
Motivos válidos:
- Reincidencia reiterada.
- Comportamiento irrespetuoso o agresivo durante el arresto.
- Nula valoración de vida.
- Actitud desafiante continuada.
Será obligatorio presentar pruebas válidas (vídeos o capturas).
Ejemplos:
- Insultos o agresiones a funcionarios públicos.
- Reincidencia en contrabando u otros delitos repetitivos.
VIII. SITUACIONES FORZADAS E IDENTIFICACIÓN
8.1 Situaciones Forzadas
Queda prohibido provocar actuaciones policiales sin lógica narrativa únicamente para generar enfrentamientos, persecuciones o entretenimiento personal (baiting).
8.2 Identificación
Es obligatorio figurar en el registro nacional de documentación.
No portar una identificación válida podrá justificar una detención.
Todos los personajes deberán portar identificación:
- Civiles.
- Sheriffs.
- Bandidos.
- Nativos.
Excepción: Los nativos podrán portar documentación gubernamental que acredite su censo en reservas, roleándolo mediante /me y /do.
8.3 Allanamientos e Investigaciones
Los allanamientos e investigaciones deberán contar con una justificación IC sólida y coherente.
Los agentes podrán investigar, seguir pistas, interrogar testigos y recopilar pruebas siempre respetando el entorno narrativo y evitando el MG.
Los allanamientos de propiedades requerirán autorización de un Alto Mando o pruebas suficientes que justifiquen la actuación policial.
Esta normativa no contempla todos los casos posibles.
El sentido común, el Fair Play y la coherencia narrativa están por encima de cualquier vacío legal que se intente explotar.
El Staff de Ley Salvaje se reserva el derecho a cambiar o modificar las normas aquí expuestas.
El desconocimiento de las normas no exime a ningún jugador de su cumplimiento y respectiva sanción.
Las normativas específicas de cada facción se encontrarán en sus respectivos apartados, siendo responsabilidad de cada jugador leerlas y conocerlas correctamente.
1. CONSIDERACIONES GENERALES
La Sociedad Medica presta un servicio publico esencial. Todo medico de servicio debera atender cualquier aviso o solicitud de auxilio, independientemente de la identidad o antecedentes del paciente.
La prioridad del personal medico sera preservar la vida del paciente, actuando siempre con profesionalidad y evitando causar sufrimiento innecesario o agravar sus heridas.
No se permite negar atencion medica. En casos excepcionales y debidamente justificados, si ningun medico presente puede o desea tratar personalmente al paciente, este debera ser atendido mediante el NPC medico.
Si se localiza o identifica a un herido durante un aviso, no podra ignorarse deliberadamente su atencion. En caso de negativa directa, sera obligatorio trasladarlo a una clinica para ser tratado mediante NPC.
Cuando la vida del paciente no pueda salvarse, el personal medico debera evitar cualquier practica innecesaria que acelere el fallecimiento o incremente el sufrimiento.
Todo conocimiento y actuacion medica debera respetar la ambientacion del ano 1902, quedando prohibido el uso de conceptos, tecnicas o instrumentos fuera de epoca.
2. ACCESO A LA FACCION
2.1 Requisitos minimos
- Edad minima IC: 16 anos.
- Saber leer y escribir.
2.2 Restricciones de acceso
No podra acceder a la faccion ninguna persona que:
- Posea antecedentes penales graves.
- Tenga historial de conductas violentas, psicopatias o conflictos reiterados con la ley.
- Haya estado implicada en asesinatos, secuestros, mutilaciones o lesiones graves.
Los antecedentes podran ser verificados con las autoridades correspondientes.
2.3 Proceso de ingreso
Todo aspirante debera superar una entrevista y, si se considera necesario, una prueba de acceso realizada por miembros autorizados de la Sociedad Medica.
Una vez aceptado, recibira formacion basica y el material necesario para desempenar correctamente sus funciones.
El personal veterano tendra la obligacion de orientar y formar a los nuevos integrantes cuando sea necesario.
3. ORGANIZACION Y FUNCIONAMIENTO
La Sociedad Medica es una organizacion dedicada a:
- La atencion sanitaria.
- La formacion de nuevos profesionales.
- La proteccion de la vida de los pacientes.
- La defensa de los intereses de sus miembros.
La Sociedad colaborara con autoridades civiles, policiales, judiciales y militares cuando sea necesario.
Todos los miembros perciben un salario base y la Sociedad obtiene ingresos mediante servicios medicos, venta de medicamentos, formacion sanitaria y asistencia a eventos.
4. SERVICIOS MEDICOS
a) Atencion medica
Todo paciente debera ser atendido en clinicas, poblaciones o avisos recibidos. La atencion no podra rechazarse hasta evaluar correctamente la situacion medica.
b) Venta de productos medicos
La Sociedad podra vender medicamentos y adquirir hierbas medicinales.
No se entregara ningun producto sin previo pago, salvo acuerdos o garantias autorizadas.
c) Formacion sanitaria
La Sociedad podra impartir cursos, charlas y formacion medica mediante convenios educativos.
Estas actividades solo podran realizarse si hay al menos dos medicos de servicio y uno permanece disponible para atender avisos.
d) Cobertura de eventos
Podra asignarse personal medico a eventos publicos o privados.
El medico asignado no estara obligado a atender avisos externos durante dicho servicio. Esta funcion solo podra realizarse si hay un minimo de dos medicos de servicio.
5. ESPECIALIDADES MEDICAS
A partir del rango de Doctor Senior podra optarse a especialidades medicas mediante formacion y evaluacion.
Las especialidades disponibles seran determinadas por la Junta Medica segun la ambientacion y necesidades de la faccion.
6. CORRUPCION Y REGIMEN SANCIONADOR
El rol de corrupcion estara permitido unicamente con ticket aprobado por Staff. Los responsables de faccion no podran participar en tramas corruptas.
6.1 Corrupcion prohibida
Se considerara corrupcion grave:
- Favorecer deliberadamente a bandas criminales.
- Utilizar mecanicas medicas para asesinar o perjudicar jugadores.
- Trafico de medicamentos, organos, cadaveres o historiales.
- Colaborar con criminales buscados de forma reiterada.
6.2 Clasificacion de faltas
Faltas leves
- Cobros incorrectos.
- Faltas de respeto.
- No actualizar historiales o defunciones.
Sancion: aviso IC y multa.
Faltas medias
- Ebriedad en servicio.
- Uso indebido de viaje rapido.
- Regalar productos medicos.
- Consumir sustancias medicas sin justificacion.
- No acudir a avisos de forma reiterada y premeditada.
Sancion: multa y sancion IC.
Faltas graves
- Trafico de historiales o cadaveres.
- Colaboracion criminal.
- Falsificacion de documentos medicos.
- Consumo de sustancias ilegales en servicio.
Sancion: juicio IC, expulsion y posible sancion OOC.
Las sanciones seran determinadas segun gravedad y reincidencia.
7. PRIORIDAD DE ATENCION
Nunca podra negarse atencion a un paciente en estado de PK.
La atencion seguira el siguiente orden:
1. Prioridad por gravedad
- Estado critico.
- Estado grave.
- Estado leve.
2. Prioridad por condicion
En igualdad de gravedad:
- Personal medico.
- Agentes.
- Miembros judiciales.
- Civiles.
- Criminales.
El trato debera ser siempre profesional y respetuoso.
Si el medico no dispone de conocimientos suficientes, debera solicitar apoyo o derivar el caso.
8. USO DEL NPC MEDICO
El NPC medico sera una herramienta excepcional destinada a evitar esperas excesivas.
Casos permitidos
- Unico medico ante multiples emergencias.
- Atencion prolongada a heridos graves.
- Saturacion de personal.
- Medico abatido en servicio.
- Negativa justificada de atencion por parte del personal presente.
Antes de usar el NPC debera informarse al herido.
Queda prohibido usarlo por comodidad o para evitar rol.
9. VIAJE RAPIDO Y DILIGENCIAS
El viaje rapido y diligencias solo podran utilizarse estando de servicio y ante emergencias reales.
No se permite su uso para desplazamientos personales o innecesarios.
El uso indebido podra considerarse corrupcion IC y OOC.
10. JURISDICCION
La Sociedad Medica posee jurisdiccion en todo el Estado.
Actuar fuera de dichas fronteras o en zonas de conflicto sera responsabilidad exclusiva del medico, salvo orden directa de una autoridad competente.
11. DEPARTAMENTO EDUCATIVO
El Departamento Educativo sera responsable de:
- Formar aprendices y personal junior.
- Impartir cursos y charlas.
- Coordinar formacion con instituciones educativas.
Las actividades educativas requeriran autorizacion y un minimo de dos medicos de servicio.
12. CK MEDICO
En casos reiterados de nulo rol de heridas o desprecio constante por la vida del personaje, el personal medico podra elevar un informe al Staff para valorar un CK medico.
El CK requerira siempre aprobacion administrativa previa.
13. ABANDONO DE DISCORD
No se permite abandonar el Discord de la faccion sin realizar previamente el rol correspondiente de despido o salida IC.
Abandonar el servidor sin realizar dicho rol podra conllevar CK automatico del personaje.
Esta normativa no contempla todos los casos posibles.
El sentido comun, el Fair Play y la coherencia narrativa estan por encima de cualquier vacio legal que se intente explotar.
El Staff de Ley Salvaje se reserva el derecho a cambiar o modificar las normas aqui expuestas.
El desconocimiento de las normas no exime a ningun jugador de su cumplimiento y respectiva sancion.
Las normativas especificas de cada faccion se encontraran en sus respectivos apartados, siendo responsabilidad de cada jugador leerlas y conocerlas correctamente.
1. PRINCIPIOS GENERALES
Las empresas y negocios representan unidades economicas activas dentro del servidor, ofreciendo productos y servicios al resto de jugadores.
Su funcionamiento requiere compromiso, actividad y responsabilidad constante por parte de sus integrantes.
Cada usuario unicamente podra ser propietario de un negocio.
El multijob solo sera permitido en casos excepcionales y con aprobacion administrativa previa.
Las bandas unicamente podran postular a negocios con autorizacion expresa del staff de ilegales y no podran trabajar ni administrar establos o armerias.
2. POSTULACION DE NEGOCIOS
Para crear un negocio sera obligatorio abrir un ticket y completar el formulario correspondiente.
La postulacion debera incluir:
- Nombre del negocio.
- Tipo de empresa y ubicacion solicitada.
- Historia y fundacion IC del negocio.
- Objetivos, servicios e interacciones previstas.
- Proyeccion de crecimiento dentro del servidor.
- Nombres IC de los integrantes iniciales.
Se recomienda contar con varios integrantes capaces de cubrir diferentes horarios y franjas de actividad.
3. ACTIVIDAD Y FUNCIONAMIENTO
3.1 Integrantes
Los negocios deberan contar con un grupo activo y estable de trabajadores.
- Todos los integrantes deberan participar de manera activa.
- La falta prolongada de actividad podra provocar revisiones administrativas.
- La administracion podra retirar el negocio si considera que existe abandono o falta de compromiso.
3.2 Horario de apertura
Los negocios deberan mantener una actividad minima de:
- 15 horas semanales de apertura.
La inactividad sin aviso previo podra derivar en sanciones o retirada del negocio.
3.3 Supervision administrativa
La administracion revisara regularmente:
- Actividad del negocio.
- Cumplimiento de normativa.
- Funcionamiento general.
Las ausencias prolongadas deberan notificarse previamente.
4. CONTRATACION Y RESPONSABILIDADES
Cada nuevo integrante debera ser registrado en el Discord de Comercio solicitando el rol correspondiente.
El propietario o responsable del negocio debera mantener actualizada la informacion de sus trabajadores, incluyendo:
- Nombre IC.
- Puesto.
- Discord.
Asimismo, sera responsable de:
- Supervisar la conducta de empleados y socios.
- Garantizar el cumplimiento de la normativa.
5. IMPUESTOS Y ECONOMIA
Todos los negocios deberan abonar sus impuestos regularmente.
El incumplimiento provocara la detencion automatica del sistema del negocio y podra derivar en:
- Recargos economicos.
- Suspension temporal.
- Clausura definitiva en casos reiterados.
El pago de impuestos sera responsabilidad exclusiva del propietario.
6. INVENTARIO Y SERVICIO
6.1 Inventario
Sera obligatorio mantener registros actualizados del inventario mediante capturas en el canal correspondiente.
- No sera necesario hacerlo diariamente.
- La administracion no realizara devoluciones sin pruebas recientes.
6.2 Servicio
- Se debera permanecer al menos 30 minutos en servicio.
- Para cobrar correctamente debera mantenerse actividad dentro de las inmediaciones del negocio.
- Si no hay personal presente, el negocio debera cerrarse.
Las desconexiones inesperadas deberan notificarse.
Mantener negocios abiertos sin supervision, abandonar el area o reincidir en ausencias podra derivar en sanciones o retirada del negocio.
7. CIERRE O RETIRADA DE NEGOCIOS
La administracion podra retirar un negocio por:
- Inactividad injustificada.
- Abandono del propietario.
- Incumplimiento de normativa.
- Falta reiterada de compromiso.
La decision final quedara en manos de la administracion de Comercio.
8. DERECHO DE ADMISION
Los negocios podran negar entrada o servicio por motivos IC.
No podra utilizarse para:
- Abusos.
- DM.
- Conflictos OOC.
- Discriminacion fuera del rol.
Cualquier uso indebido sera revisado administrativamente.
9. LEYES DEL ESTADO
Todos los negocios deberan respetar las leyes generales del servidor.
La participacion reiterada en actividades ilegales podra derivar en:
- Investigaciones.
- Intervenciones.
- Sanciones.
- Clausura del negocio.
10. ABANDONO, CAMBIOS Y TRASPASOS
Abandonar un negocio sin previo aviso y sin realizar rol de cierre podra impedir futuras postulaciones.
Para abandonar correctamente un proyecto sera obligatorio:
- Abrir ticket.
- Realizar un rol de cierre coherente.
No se permite:
- Heredar negocios.
- Transferir negocios entre jugadores.
En caso de CK del propietario, debera realizarse una nueva postulacion, salvo excepciones aprobadas por staff.
Los negocios no podran cambiar de ubicacion libremente.
Los traslados solo podran aprobarse en casos excepcionales y bajo decision administrativa.
11. NORMATIVA ESPECIFICA DE ESTABLOS
Queda totalmente prohibido:
- Reproducir.
- Aparear.
- Generar crias de caballos de donacion.
El incumplimiento sera considerado falta grave y podra implicar:
- Retirada inmediata del establo.
- Eliminacion de los caballos implicados.
- Sanciones adicionales.
El propietario sera responsable de las acciones de sus empleados.
12. NORMATIVA ESPECIFICA DE RANCHOS
Para poseer un rancho sera necesario disponer de tierras aprobadas administrativamente.
Los ranchos:
- Estaran sujetos a impuestos.
- Deberan cumplir horarios minimos.
- Tendran las mismas obligaciones y sanciones que cualquier negocio.
Las ubicaciones disponibles seran limitadas y deberan solicitarse mediante ticket.
13. EVENTOS
Se recomienda que cada negocio organice al menos un evento mensual.
Los eventos podran coordinarse mediante ticket con el equipo correspondiente.
14. CAMARA DE COMERCIO
La Camara de Comercio sera gestionada exclusivamente por la administracion.
Esta normativa no contempla todos los casos posibles.
El sentido comun, el Fair Play y la coherencia narrativa estan por encima de cualquier vacio legal que se intente explotar.
El Staff de Ley Salvaje se reserva el derecho a cambiar o modificar las normas aqui expuestas.
El desconocimiento de las normas no exime a ningun jugador de su cumplimiento y respectiva sancion.
Las normativas especificas de cada faccion se encontraran en sus respectivos apartados, siendo responsabilidad de cada jugador leerlas y conocerlas correctamente.
Normativa de Segundo Personaje
- Se permite tener un segundo personaje a aquellos usuarios que deseen donar para ello con un coste de 10 Ley Coins.
- Compra directa, no se podrán utilizar Ley Coins ya existentes.
- Será necesario tener 30 horas jugadas para poder tener un segundo pj.
- Las sanciones de cualquier pj afectarán al usuario por igual.
- Tu segundo pj no podrá ser Troll ni tener un mal uso, esto puede conllevar a baneo del jugador.
- Tus dos pj no podrán estar en la misma facción, ni en facciones contrarias, tendrán que llevar roles completamente diferentes.
- No puedes buscar beneficios entre tus dos pj, no se podrán conocer entre sí y sus historias tendrán que ser completamente separadas. Tampoco se puede usar un personaje tuyo para evitar las consecuencias con tu otro personaje.
1. SOLICITUD DEL ROL
Para obtener el rol de creador de contenido sera obligatorio abrir un ticket y confirmar la lectura y aceptacion de esta normativa.
La solicitud debera incluir:
- Nombre y enlace del canal principal.
- Tiempo aproximado como creador de contenido.
- Indicar si se ha recibido algun ban en servidores de roleplay y explicar brevemente el motivo.
La honestidad durante el proceso sera obligatoria.
2. RESPETO Y COMPORTAMIENTO
Se exige respeto hacia el servidor, el Staff y la comunidad en todo momento.
En caso de desacuerdos o conflictos relacionados con el servidor, el creador debera intentar resolver la situacion primero con la administracion antes de hacerla publica.
Las criticas constructivas seran bienvenidas siempre que se realicen desde el respeto. No se permitira:
- Difamacion.
- Manipulacion de informacion.
- Generar conflictos de forma deliberada.
El objetivo sera mantener un entorno sano, maduro y basado en el respeto mutuo.
3. EVALUACION INICIAL
Si el solicitante no dispone de actividad reciente como creador de contenido, la administracion podra solicitar:
- Una emision relacionada con el servidor.
- Su respectivo VOD o grabacion.
La revision tendra unicamente la finalidad de comprobar que el contenido y comportamiento encajan con el ambiente y valores de Ley Salvaje.
4. TRANSPARENCIA CON LA ADMINISTRACION
La administracion podra solicitar material audiovisual relacionado con roles ocurridos dentro del servidor cuando sea necesario aclarar situaciones internas.
Dicha solicitud se realizara siempre desde el respeto hacia el creador de contenido.
5. CONTENIDO AUDIOVISUAL
Durante emisiones o videos relacionados con el servidor:
- El titulo debera incluir "Ley Salvaje".
- El uso del logo oficial del servidor sera opcional, aunque su utilizacion sera agradecida.
- No se permitira contenido destinado a perjudicar deliberadamente la imagen del servidor o su comunidad.
- Esta prohibido distribuir material del servidor con intencion de copiar contenido propio del proyecto, como sistemas, estructuras internas o scripts exclusivos.
- Queda prohibido utilizar contenido del servidor para difamar, exponer o vulnerar la privacidad de otros jugadores.
6. PROMOCION EN DISCORD
Una vez otorgado el rol, el creador podra anunciar sus transmisiones en el Discord oficial siempre que esten relacionadas con el servidor.
No se permite anunciar contenido ajeno al servidor en dichos canales.
Se recomienda que los anuncios sean breves para permitir visibilidad al resto de creadores.
7. COMUNIDAD Y APOYO ENTRE CREADORES
La comunidad contara con un canal exclusivo para creadores de contenido donde podran:
- Compartir ideas y proyectos.
- Resolver dudas.
- Apoyarse mutuamente.
- Coordinar iniciativas dentro del servidor.
Se fomentara la colaboracion y el crecimiento conjunto de la comunidad.
8. INCENTIVOS Y RECOMPENSAS
Periodicamente podran entregarse cupones o incentivos destinados a fomentar la actividad de la comunidad y atraer nuevos jugadores.
Asimismo, podran recibir recompensas aquellos creadores que mantengan mayor constancia y tiempo de emision relacionado con el servidor.
Para ello, existira un canal destinado al registro de horas de emision.
La administracion se reserva la decision final sobre la entrega de cualquier beneficio.
Los incentivos seran considerados un apoyo a la comunidad y no constituiran una obligacion permanente ni un derecho adquirido.
9. ACTIVIDAD Y COMPROMISO
El rol de creador de contenido implica constancia y responsabilidad.
Si un creador permanece inactivo durante mas de 2 meses sin previo aviso, el rol podra ser retirado.
En caso de ausencia por motivos personales o tecnicos, debera comunicarse previamente a la administracion.
Si el creador desea retomar su actividad en el futuro, podra solicitar nuevamente el rol mediante ticket.
El sentido comun, el Fair Play y la coherencia narrativa estan por encima de cualquier vacio legal que se intente explotar.
El Staff de Ley Salvaje se reserva el derecho a cambiar o modificar las normas aqui expuestas.
El desconocimiento de las normas no exime a ningun jugador de su cumplimiento y respectiva sancion.
Las normativas especificas de cada faccion se encontraran en sus respectivos apartados, siendo responsabilidad de cada jugador leerlas y conocerlas correctamente.
1. PRINCIPIOS GENERALES
La faccion judicial regula el sistema de justicia dentro del servidor, manteniendo coherencia con la ambientacion de 1902 y el sistema de common law.
Toda actuacion judicial debera priorizar:
- El desarrollo narrativo.
- La imparcialidad.
- El respeto entre jugadores.
- La coherencia IC y OOC.
La administracion podra intervenir en casos excepcionales o conflictos graves que afecten el correcto funcionamiento del rol judicial.
2. ESTRUCTURA JUDICIAL
2.1. Corte Suprema
Maxima autoridad judicial y administrativa.
Funciones:
- Supervisar el sistema judicial.
- Resolver apelaciones y revisiones de condena.
- Intervenir en casos graves de corrupcion o abuso de autoridad.
- Suspender procedimientos o funcionarios en situaciones excepcionales.
- Actuar como ultima instancia judicial.
La Corte Suprema tendra un rol principalmente administrativo y excepcional.
2.2. Jueces
Maxima autoridad judicial activa dentro del rol ordinario.
Funciones:
- Presidir juicios y audiencias.
- Emitir sentencias y ordenes judiciales.
- Autorizar registros, detenciones e incautaciones.
- Garantizar el debido proceso.
- Coordinar actuaciones con alguaciles y cuerpos policiales.
Limitaciones:
- No podran intervenir en casos donde exista conflicto de interes o implicacion personal.
2.3. US Marshal (Staff)
El U.S. Marshal sera interpretado como una autoridad federal de alto rango, con competencias superiores a las fuerzas locales en asuntos federales.
Podra:
- Emitir ordenes de arresto federales.
- Capturar fugitivos.
- Coordinar actuaciones entre departamentos.
- Custodiar y trasladar prisioneros.
- Intervenir en conflictos de jurisdiccion federal.
- Tomar decisiones ejecutivas inmediatas sin necesidad de juicio previo en casos urgentes o persecuciones activas.
Su autoridad estara por encima de las fuerzas locales y a la altura de un juez local en asuntos federales, quedando unicamente por debajo de la Corte Suprema.
Limitaciones:
- No podra invalidar sentencias judiciales.
- No podra intervenir sin justificacion IC.
- No podra intervenir en juicios por iniciativa propia salvo que sea requerido o autorizado.
- Toda actuacion debera mantener coherencia narrativa y respeto al rol del servidor.
3. FUNCIONARIOS JUDICIALES
3.1. Fiscales
Representan al Estado en procedimientos penales.
Funciones:
- Presentar cargos y acusaciones.
- Solicitar ordenes judiciales.
- Trabajar junto a cuerpos policiales en investigaciones.
- Presentar pruebas y alegatos durante los juicios.
- Reportar irregularidades policiales o procesales.
3.2. Abogados Defensores
Representan legalmente a ciudadanos acusados o implicados en procedimientos judiciales.
Funciones:
- Asesorar y defender a sus clientes.
- Preparar pruebas y estrategias de defensa.
- Presentar apelaciones y solicitudes legales.
- Rebatir pruebas o argumentos de fiscalia.
La representacion debera justificarse IC mediante acuerdo, contrato o presencia directa del cliente.
3.3. Alguaciles Judiciales
Cuerpo encargado de ejecutar ordenes judiciales y mantener el orden en procedimientos legales.
Funciones:
- Custodiar detenidos.
- Ejecutar arrestos, desalojos y traslados.
- Proteger jueces, fiscales y testigos.
- Mantener la seguridad en juicios y audiencias.
3.4. Secretario de la Corte
Encargado de la gestion documental y administrativa.
Funciones:
- Registrar juicios y resoluciones.
- Archivar expedientes.
- Redactar citaciones y documentos oficiales.
- Coordinar calendarios judiciales.
4. APELACIONES JUDICIALES
Las apelaciones permiten revisar sentencias ya emitidas cuando existan irregularidades o nuevos elementos relevantes.
Condiciones:
- Solo podra realizarse una apelacion por caso.
- Debe presentarse dentro de los 3 dias IC posteriores a la sentencia.
- Debe incluir fundamentos o pruebas suficientes.
Motivos validos:
- Errores procesales.
- Nuevas pruebas relevantes.
- Abuso de autoridad o parcialidad.
- Condenas desproporcionadas.
La Corte Suprema podra:
- Confirmar la sentencia.
- Modificar parcialmente la condena.
- Declarar nulo el juicio y ordenar uno nuevo.
La apelacion no suspende automaticamente la condena.
5. INDULTOS Y CONMUTACIONES
La Corte Suprema podra reducir o extinguir condenas en situaciones excepcionales.
Condiciones:
- No eliminan automaticamente antecedentes ni delitos.
- Solo podran solicitarse tras cumplir al menos la mitad de la condena IC, salvo casos excepcionales.
- Podran solicitarlos el condenado, su abogado o autoridades judiciales.
La Corte Suprema podra:
- Conceder indulto total.
- Reducir parcialmente la condena.
- Rechazar la solicitud.
Estas medidas son excepcionales y discrecionales.
6. REVISION DE CONDENAS
Procedimiento extraordinario destinado a revisar condenas firmes cuando aparezcan irregularidades graves o nuevas pruebas.
Motivos validos:
- Nuevas pruebas concluyentes.
- Confesion de un tercero.
- Manipulacion o falsificacion de pruebas.
- Testimonios fraudulentos.
- Vulneraciones graves del debido proceso.
La Corte Suprema podra:
- Mantener la sentencia.
- Modificar la condena.
- Declarar la nulidad del juicio.
- Ordenar un nuevo procedimiento.
Las solicitudes abusivas o sin fundamento podran rechazarse inmediatamente.
7. CORRUPCION JUDICIAL
Se considera corrupcion judicial:
- Sobornos.
- Manipulacion o destruccion de pruebas.
- Falsificacion de documentos.
- Filtracion de informacion confidencial.
- Abuso de autoridad.
- Resoluciones deliberadamente injustas.
- Beneficiar organizaciones criminales o intereses personales.
La Corte Suprema podra:
- Investigar funcionarios.
- Suspender cargos temporalmente.
- Iniciar procesos internos.
Toda trama de corrupcion relevante debera contar con aprobacion administrativa o supervision de la faccion.
El uso OOC de corrupcion para favorecer amistades o generar abuso sera sancionable.
Posibles consecuencias:
- Expulsion de la faccion.
- Juicios internos.
- Inhabilitacion para cargos publicos.
- Condenas agravadas IC.
El sentido comun, el Fair Play y la coherencia narrativa estan por encima de cualquier vacio legal que se intente explotar.
El Staff de Ley Salvaje se reserva el derecho a cambiar o modificar las normas aqui expuestas.
El desconocimiento de las normas no exime a ningun jugador de su cumplimiento y respectiva sancion.
Las normativas especificas de cada faccion se encontraran en sus respectivos apartados, siendo responsabilidad de cada jugador leerlas y conocerlas correctamente.
1. REQUISITOS PARA UNIRSE
Todo aspirante debera completar la ficha de nativo incluyendo:
- Nombre coherente con la epoca.
- Historia valida y realista.
- Motivos por los cuales pertenece o llego al Oyate.
- Trasfondo acorde al ano 1902.
Los mestizos forman parte del Oyate y poseen los mismos derechos y obligaciones que cualquier nativo.
2. CREACION DEL PERSONAJE
El personaje debe mantener coherencia historica y cultural.
No se permite:
- Historias fantasticas o sobrenaturales.
- Poderes magicos o habilidades irreales.
- Hostilidad automatica hacia otros personajes.
- Vestimenta moderna o colores fluorescentes.
Se espera:
- Rol tribal, cazador o superviviente.
- Respeto a la cultura y tradiciones del pueblo.
- Interes real por la vida comunitaria del Oyate.
3. SISTEMA DE JOBS NATIVOS
Indio 1 - Nativo
Job base del pueblo.
Permite:
- Fabricar arcos comunes, flechas y herramientas tradicionales.
- Acceso a vestimenta y beneficios culturales.
Indio 2 - Nativo Ilegal
Permite desarrollar rol ilegal manteniendo identidad nativa.
Indio 3 - Chaman
Puede crear medicinas y curar dentro de territorios nativos.
Requiere:
- Reconocimiento IC.
- Aprobacion administrativa.
Indio 4 - Sabio Armero
Unico job capaz de fabricar:
- Arco Sagrado.
- Hacha Tribal.
4. ARMAS SAGRADAS
Arco Sagrado y Hacha Tribal:
- Solo pueden obtenerse mediante ritual y reconocimiento IC.
- Esta prohibido venderlas, regalarlas o entregarlas a no nativos.
- Su perdida o mal uso puede implicar sanciones IC graves, incluido CK.
Toda arma sagrada debera registrarse en el Discord correspondiente.
5. ROL DE CONDUCTA
- Prohibido el "super poderio".
- Los nativos no poseen poderes sobrenaturales.
- Los rituales deben desarrollarse con coherencia y seriedad.
- Debe respetarse la jerarquia y la vida comunitaria del pueblo.
6. ROL BELICO
- La diplomacia debe priorizarse siempre.
- No se podra iniciar conflicto sin justificacion IC.
- Las zonas protegidas no son areas de agresion libre.
- La valoracion de vida es obligatoria.
7. WAPITI (ZONA ROJA)
Wapiti es territorio sagrado y zona restringida.
Normas generales
- Entrada prohibida a externos sin autorizacion.
- Zona altamente vigilada.
- El entorno debe respetarse siempre.
Armas
- Prohibidas las armas de fuego.
- Solo podran usarse arco y hacha por miembros autorizados.
Sistema de faltas
Primera entrada ilegal:
- Marca visible IC.
Segunda entrada:
- Castigo fisico IC.
Tercera entrada:
- Posible CK justificado.
Capturas
- Maximo 45 minutos de retencion.
- El rol sensible requiere consentimiento OOC. La negativa al rol sensible puede derivar en CK segun normativa.
8. ZONAS NATIVAS
- No se podra atacar externos solo por estar presentes.
- El dialogo debe priorizarse.
- El dano a la naturaleza podra considerarse acto agresivo IC.
- Esta prohibido usar zonas nativas como punto de huida.
9. RELACION CON EL HOMBRE BLANCO
- Puede existir convivencia, dialogo y comercio.
- El comercio solo podra realizarse mediante trueque.
- Prohibido comerciar objetos sagrados.
- No se permite representar odio irracional ni sumision absoluta.
10. CAZA Y NATURALEZA
Animales protegidos.
Prohibido cazar:
- Alces.
- Aguilas.
- Osos negros pequenos.
La caza debe desarrollarse con respeto y coherencia cultural.
11. ESTRUCTURA DEL OYATE
La jerarquia principal del pueblo se compone de:
- Cacique.
- Gran Consejo.
- Gran Chaman.
- Gran Guardian.
- Ancianos.
Las tribus reconocidas seguiran formando parte del Oyate y deberan respetar sus principios.
12. CHAMANES Y SANACION
- Solo los chamanes podran usar brebajes curativos.
- Solo podran curar o revivir dentro de territorios nativos.
- Si un chaman atiende, no debera utilizarse /auxilio salvo necesidad medica previa.
13. EXILIO Y CK
Exilio IC
Sancion grave aplicada por el Gran Consejo.
Puede implicar:
- Expulsion del pueblo.
- Retirada de armas y elementos sagrados.
- Prohibicion de acceso a territorios nativos.
Character Kill (CK)
Podra aplicarse en casos como:
- Traicion cultural.
- Tercera entrada ilegal a Wapiti.
- Faltas graves contempladas en normativa.
Todo CK requiere aprobacion administrativa y pruebas correspondientes.
El sentido comun, el Fair Play y la coherencia narrativa estan por encima de cualquier vacio legal que se intente explotar.
El Staff de Ley Salvaje se reserva el derecho a cambiar o modificar las normas aqui expuestas.
El desconocimiento de las normas no exime a ningun jugador de su cumplimiento y respectiva sancion.
Las normativas especificas de cada faccion se encontraran en sus respectivos apartados, siendo responsabilidad de cada jugador leerlas y conocerlas correctamente.