Ley Salvaje

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Ley Salvaje

Leyes y Normativas

Normativa vigente de Ley Salvaje. El desconocimiento de la misma no exime de su cumplimiento.

1. GENERALIDADES

1.1. Términos de Servicio

Toda la normativa aquí estipulada se debe interpretar acorde a la situación. Aplicarla a rajatabla o interpretarla de una forma favoritista en pos de obtener un beneficio IC sobre otro jugador puede resultar en una sanción acorde al tipo de infracción.

Faltas de respeto, insultos fuera del rol, abuso del chat OOC, mal uso de los mensajes privados y cualquier tipo de acoso están totalmente prohibidos y acabarán en un ban.

Racismo, homofobia, transfobia, sexismo, y cualquier tipo de discurso de odio o denigrante hacia un colectivo ajeno al roleplay, serán sancionados con un ban permanente.

Roleplay, texto/chat de voz y cualquier conducta que viole los términos de servicio de las plataformas de streaming (ToS) así como sus guías comunitarias y los términos de servicio de Discord quedan prohibidos y pueden derivar en una sanción.

Toda imagen, clip o video publicada en discord se podrá usar para promocionar el servidor sin el consentimiento expreso del autor, pero si se hará mención del propio.

1.2. Políticas Comunitarias Básicas

Somos una comunidad hispanoparlante. Toda comunicación será en español, cualquier personaje que presente una forma distinta de comunicación deberá ser aprobado previamente por la administración a través de un ticket.

Debes tener más de 18 años para poder acceder a la whitelist.

JAMÁS SE PODRÁ NI PARAR, NI EVADIR, NI FORZAR EL ROL, independientemente de que se cometa una falta, no se puede cortar. Si hay algún incidente se procederá a finalizar el rol y, de ser necesario, a hablar con un miembro del staff para mediar entre ambas partes si no ha habido consenso. También, tras acabar el rol, se podrá realizar un reporte.

Si después de pasar la whitelist el desarrollo del personaje o la calidad de rol del usuario se consideran demasiado bajos o inconsistentes para el servidor, se pondrá bajo supervisión de la administración. En caso de que tras la evaluación se considere que el rol sigue estando por debajo de la media, se retirara el acceso al servidor y se procederá a realizar la whitelist de nuevo, con un añadido en interpretación de personaje.

Tenemos una política de tolerancia cero con el uso de exploits, hacks, glitches, antirol, bugs y mecánicas ventajistas. Realizar cualquiera de estas acciones acarreará un ban permanente.

Ley Salvaje es un servidor de rol narrativo/ambientativo serio, todo el desarrollo de personaje ha de ser consistente y tener una lógica realista. Roles sobrenaturales o incongruentes quedan terminantemente prohibidos, salvo previa aprobación por parte de la administración a través de un ticket.

Están prohibidos los personajes menores de 16 años. No se permiten nombres famosos, troll ni de personajes reales. Cada personaje debe ser original, con historia propia creada por ti.

Las palabras ic que no sean de época, como Bro, Maricon, nigger... serán sancionadas severamente. Esta prohibido utilizar este tipo de palabras estando ic.

1.3. Sanciones y Proceso Disciplinario

Ley Salvaje tendrá un comité que se encargará de realizar un seguimiento a los reportes y los procesos administrativos. Salvo casos puntuales, todas las acciones o sanciones disciplinarias respecto a los jugadores serán sometidas a votación por parte de la administración de Ley Salvaje donde se supervisarán las pruebas aportadas y, tras un proceso de evaluación con interacción por ambas partes, se procederá a dar un veredicto.

Toda la información respecto a una sanción administrativa será de acceso público y de manera anónima. En caso de ban se podrá apelar al mismo cada 5 días, con un máximo de 3 intentos en total, siempre y cuando presenten pruebas fehacientes que puedan sostener la apelación. Para realizar un reporte se acudirá al servidor Discord y se abrirá un ticket de reporte.


2. CONCEPTOS BÁSICOS

2.1. FP (FairPlay)

Es la regla más importante del servidor. Es el juego limpio, no utilizar la normativa buscando huecos en ella, no utilizar mecánicas del juego o bug/exploits con el objetivo de ganar e imponer la propia voluntad sobre los demás. Debemos recordar que estamos aquí para divertirnos y pasarlo bien.

Queda totalmente prohibido intervenir en un rol ajeno en el que no se tiene ningún tipo de participación desde el inicio. Se considera Invasión de Rol y será duramente sancionado. Por ejemplo, matar el caballo de otro usuario en un conflicto mientras no está encima por venganza, para que no los pueda perseguir, etc...

2.2. IC (In Character)

Es todo lo que ocurre al estar dentro del servidor, mientras se interpreta al personaje.

2.3. OOC (Out of Character)

Es todo lo que ocurre fuera del servidor o al hablar fuera de nuestro personaje.

2.4. MG (MetaGaming)

Es la utilización de información obtenida OOC (por diferentes canales como streams, Discord, canales de texto...) que tu personaje no ha conseguido o podría conseguir de forma IC, para la obtención o no de un beneficio.

2.5. DM (Death Match)

Se considera Death Match al hecho de matar o tener una acción agresiva con otros jugadores o NPCs sin tener un rol previo o motivos aparentes.

2.6. PG (PowerGaming)

Es todo aquello que el juego nos permite hacer pero en la vida real seria impensable realizar. Incluye forzar el rol a otro personaje. Por ejemplo, no rolear heridas adecuadamente cuando se caen desde los tejados de Saint Denis.

2.7. Escala de Violencia

Sistema progresivo para responder a agresiones de manera equilibrada durante el rol, asegurando que la reacción sea proporcional a la provocación.

Ejemplo guía de aplicación:

  • Nivel 1: Insultos → Respuesta verbal equivalente.
  • Nivel 2: Hostilidad repetida → Enfrentamiento físico leve (ej: golpes).
  • Niveles superiores: Provocaciones continuas → Escalada gradual a acciones severas (uso de armas, etc).

Esto es un ejemplo de como se podría hacer, pero podría haber diferentes escaladas de violencia en diversos roles donde se llegue a las armas antes. Hay que tener en cuenta darle el FP al player/players con los que tenemos el conflicto y no matarlos sin dejarles reaccionar.

2.8. RK (Revenge Kill)

Se considera RK el acto de, tras sufrir un estado de inconsciencia, volver a la zona de muerte o ir a buscar al agresor para abatirle.

2.9. HK (Horse Kill)

No está permitido el atropello intencionado con un carro o caballo a cualquier jugador. A no ser que se use correctamente para huir teniendo en cuenta la valoración de vida. Solo se podrá atropellar con el caballo siempre que tengamos un rol previo y una buena justificación.

2.10. RDE (Rol de Entorno)

Aquello que rodea al personaje. Un ejemplo serían las comisarías, que están llenas de agentes a pesar de que no haya ningún policía de servicio o zonas militares entre otras.

2.11. Miss Click

Click involuntario: Pegarle a alguien, dejar inconsciente, disparar el arma sin querer... Siempre que se cometa un Missclick se avisará por el chat OOC, el rol no se verá afectado (como si no hubiese pasado).

2.12. Reconocimiento

No se podrá reconocer a ninguna persona por su tono de voz, etnia o forma de actuar si lleva una bandana. Sin embargo, puede describir a otras personas el color del pelo, tono de piel o ropa del agresor.

En caso de presenciar como una persona se pone la bandana, se podrá rolear reconocerle. Sin embargo, si se ve a un jugador sin bandana y en un lapso corto de tiempo, vuelve a verse con bandana y la misma ropa, se podrá sospechar, pero no afirmar que se sabe con certeza la identidad del criminal.

Si se lleva a cabo un rol en el que un personaje intenta pasar desapercibido realizando cambios a su apariencia física (teñirse el cabello, dejarse o afeitarse la barba, cambiar de vestimenta, modificar su forma de actuar o hablar, etc), se deberá realizar una tirada enfrentada de dados entre los jugadores involucrados para determinar si el personaje es reconocido o no. En caso de duda, se debe abrir un ticket de dudas para que el Staff pueda evaluar la situación.

En el caso de que se cometan múltiples actos delictivos usando la misma ropa y objetos para tapar la cara, la persona podrá ser reconocida, si ha sido procesada por los sheriffs, en reiteradas ocasiones anteriormente. (Esto solo será efectivo para la facción de sheriffs).

Si apareces por el mismo lugar o las cercanías con la misma ropa tras haber realizado un acto delictivo, podrás ser reconocido siempre y cuando sea roleado de la manera adecuada con /me y /do.

No se puede rolear que no se lleva identificación. Si no se lleva el item encima se deberá lanzar el /do correspondiente con el nombre real.

2.13. IDP (Interpretación de Personaje)

Cada jugador debe interpretar a su personaje de forma coherente con su ficha, reflejando emociones, virtudes y defectos realistas según la época. Se permiten excepciones para grupos históricamente discriminados, pero siempre manteniendo la verosimilitud del 1900, donde la discriminación y ciertos comportamientos inaceptables eran comunes.

2.14. /Me, /Do Y Escenarios

/ME: El /me será el comando utilizado para describir acciones que no se pueden realizar a través de mecánicas del juego. P.e. /me coge el abrigo y se lo pone.

/DO: El /do será el comando utilizado para describir situaciones del mundo que rodean al personaje o atributos físicos del mismo. Se podrá utilizar para pedir permiso al formalizar un rol y nunca se usarán para describir emociones. No se puede mentir en un /do ni usarlo para pensamientos internos.

• DO FIJO: El /dofijo funciona igual que un /do, solo que se mantendrá activado sobre nuestro personaje de forma indefinida hasta que volvamos a escribir el comando.

El comando /escena podrá ser utilizado para dejar notas, descripciones de negocios, huellas de cascos, casquillos de bala, detalles de ambientación en locales, etc. Nunca se podrá mentir (Lo que ponga en la nota está escrito, las huellas permanecen, etc...). P.e. /escena se verían salpicaduras de sangre por el suelo.

2.15. PK (Player Kill)

Muerte temporal de nuestro personaje. Recordaremos todo hasta el momento de quedar inconsciente o abatido.

2.16. Testigo

El comando /testigo se usa antes de un acto ilícito para proporcionar la información necesaria a los sheriff. Si surge un conflicto, se puede enviar el mismo durante o después del acto. Solo los que cometen el acto delictivo deben enviar el testigo. En un grupo de forajidos bastaría que uno enviara el testigo, siempre y cuándo sea detallado al completo.

Debe incluir:

  • • Número de implicados y calibre de armas que llevan.
  • • Descripción física: etnia (color de piel), pelo y color (largo, corto, si es calvo, etc..) y vestimenta (la vestimenta será reconocible). No se podrá quitar ni cambiar la ropa hasta que haya pasado el peligro.
  • • Detalle del acto ilegal y lugar. Modo de huida (caballo, a pie, si se queda por la zona, etc..). Lugar de huida (prohibido usar puntos cardinales).

Si no se especifica el número de implicados los agentes podrán ir los que consideren. Por otro lado si no se especifica el calibre del armamento usado los agentes podrán llevar lo que consideren. Es obligatorio mandar el testigo tal y como se especifica arriba.

• ESCALADO EN ARMAS

  • • Calibre bajo: Revólver/Pistola VS Revólver/Pistola (incluido el Lemat). Dual VS Dual (incluido el Lemat).
  • • Calibre medio: Repetidora VS Repetidora.
  • • Calibre largo: Rifle VS Rifle.
  • • Calibre peligroso: Escopeta VS Escopeta (incluida recortada).

Cuando se esté roleando en un sitio completamente aislado, donde por RDE nadie podría vernos, como un sótano, una habitación con puertas y ventanas cerradas o lo profundo de una cueva (no se incluyen las minas ya que el RDE considera que hay mineros trabajando), no será necesario mandar un testigo.

Excepciones donde SÍ se manda:

  • • Durante el delito se generan ruidos evidentes y constantes, como disparos, gritos o golpes fuertes.
  • • En secuestros, que siempre se procederá como se explica en el apartado correspondiente.

Siempre será obligatorio mandar un testigo correcto al usar cualquier tipo de máscara.

Uso de /pista: Una vez se llega a la zona de huida se deberá lanzar /pista. Una vez lanzado el comando se quedará una mancha roja en el mapa donde los delincuentes deberán esconderse en el interior y los agentes deberán buscar por la zona. No se podrá salir de la zona roja, solo si los agentes encuentran a los delincuentes y estos deciden huir, si podrán salir de la zona. Aunque se abatan a todos los sherrifs que se han presentado en la zona, se deberá seguir esperando hasta que desaparezca el círculo rojo. Si los delincuentes se esconden fuera de la zona o se marchan antes de lo que toca será motivo de sanción.

2.17. Auxilio

El comando /auxilio se usa para alertar a los médicos tras quedar inconsciente, proporcionando un mensaje claro sobre el incidente y las heridas. En enfrentamientos entre bandidos y sheriff, solo se debe usar una vez terminado el rol, informando siempre a los médicos del suceso y asegurando que no hay peligro.

Debe incluir: Deberá estar redactado en tercera persona y contener el lugar donde ha caído el personaje, las heridas sufridas, si hay peligro en la zona, la gravedad (leve, grave o critico). En caso de que pase el peligro debe mandar un nuevo /auxilio y si va a ser trasladado también deberá enviar uno nuevo.

Queda prohibido tirar de E para reaparecer cuando haya médicos de servicio.

2.18. Valoración de Vida

Es la norma más imperativa del servidor y con prevalencia sobre las demás. Nuestro objetivo será siempre mantener a nuestro personaje vivo a toda costa. Se debe priorizar la vida propia y ajena, actuando como lo harías en la vida real, evitando riesgos que puedan costarte la vida. La no valoración de vida puede llevar al CK del personaje.

Mientras no se hayan levantado las manos, aún se puede reaccionar o resistir durante unos 5 segundos. Sin embargo, una vez se levantan se considera rendición y no se puede intentar nada más, a menos que tu captor no te tienda la vigilancia necesaria en un breve tiempo y puedas aprovechar para huir o defenderte.

Acciones que supongan un peligro constante para la vida de tu personaje realizados de manera deliberada pueden suponer fallar en esta normativa y recibir un CK administrativo, un ban y, en casos extremos, ambas.

2.19. CKs

No se pueden dejar herencias para recuperar con el personaje nuevo. Todos los Cks necesitarán previa aprobación por parte de la administración.

• SALIDA DE FACCIÓN: Cuando un jugador salga de la facción ilegal será siempre a través de un CK. Si quiere volver a ingresar o formar otra banda deberá esperar como mínimo 10 días. Cuando un jugador salga de la facción de sherrifs, será también a través de CK. En cambio, si quiere ingresar o formar una banda, deberá ser a través de un CK y esperar como mínimo 15 días.

• CK VOLUNTARIO: Ponerle fin de manera voluntaria a la historia de tu personaje con antigüedad minima de 1 mes OOC. IMPORTANTE: En caso de abandonar roles abiertos de gran importancia, no podrás traer al mismo personaje hasta el próximo wipe total.

• CK A OTRO JUGADOR: Debe solicitarse por ticket al staff, incluyendo pruebas gráficas, motivos de peso e información del jugador.

• CK DUELOS: Serán un caso extraordinario en el que, si ambas partes están de acuerdo, podrá formalizarse un ck para el perdedor.

• CK POR NULA VALORACIÓN DE VIDA: Si habiendo superioridad en 3vs1 se cae en PK estando claramente SOLO, se aplicará un CK independientemente de que sea huyendo, peleando, saltando o incluso dentro de un departamento del Sheriff.

• CK MÉDICO: El cuerpo médico podrá determinar la aplicación de un CK médico cuando dentro de un rol voluntario, la gravedad de una enfermedad, herida o condición haga imposible la continuidad del personaje. Este tipo de CK debe considerar siempre el contexto histórico del año en que se rolea, recordando que muchas enfermedades, heridas graves o trastornos de la época no tenían tratamiento ni cura y en la mayoría de los casos derivaban en la muerte. Es importante recalcar que los roles complejos con efectos permanentes no pueden retirarse.

2.20. Zonas Seguras

No hay zonas seguras, pero en comisarías, zonas militares, etc. se debe considerar el rol de entorno. No se permiten iniciar roles agresivos contra jugadores en lugares como minas, zonas de tala, etc. ni hacer "campeo" en estas áreas. Tampoco se podrá iniciar cuando un player esté alimentando o esperando que crezca el ganado independientemente de la zona del mapa.

2.21. Zonas sin Ley

Las zonas sin ley son aquellas donde por RDE nadie avisaría a los sheriffs, por lo tanto, no se enviará /testigo en dichas zonas. Estas zonas no están marcadas en el mapa, solo se podrán descubrir de manera IC. Algunas de estas poseen algún tipo de punto ilegal.

Solo las bandas tienen el acceso permitido a las zonas sin ley, si un civil entra, será un motivo de peso para poder solicitar su CK. Las bandas podrán permitir el acceso a un civil si es acompañado por dicha banda, pero si hay un enfrentamiento entre bandas en esta zona, el civil se deberá mantener al margen.

Aunque no se deba mandar /testigo, no quiere decir que las normas de rol no se apliquen en esta zona. No se podrá disparar ni abatir a los jugadores sin rol previo. Si alguien valora su vida a la hora de apuntarle, se deberá respetar y no realizarle PK.

Queda prohibido usar estas zonas como punto de huida para cualquier tipo de rol agresivo.




3. ACTOS HOSTILES

3.1. Tiroteos y Duelos

No está permitido disparar nada más ver al objetivo, se considerará DM. Tiene que haber alguna interacción previa de forma verbal CLARA entre las partes implicadas. El objetivo potencial de cualquier tiroteo es que se comprenda claramente que hay una tensión que va a estallar y desembocará en un tiroteo.

Si se es perseguido por los cazarrecompensas debido a "Se Busca", en caso de que no se haya tratado de ocultarse/disfrazarse de las fuerzas de la ley puede considerarse como señal suficiente si es reconocido. En esta situación, los cazarrecompensas intentarán primero comunicarse con el sujeto y, en caso de que el sujeto huya o desenfunde, podrán proceder a disparar.

Los duelos serán legales siempre que haya un agente de la ley, que tomará testimonio de que ambas partes desean proceder a formalizar este duelo con una serie de reglas. En caso contrario, los duelos se considerarán "ilegales" y supondrán cargos criminales.

3.2. Roles Sensibles

El rol sensible abarca actos extremos como torturas, desmembramientos, violencia extrema o sexual, y solo puede realizarse con el consentimiento mutuo previo y claro de la víctima por MP, quien puede poner límites (como perder un dedo o un ojo). Excepcionalmente, acciones menores como cortar el cabello o aplicar picante se pueden hacer sin consentimiento, pero sin detalles si el jugador lo rechaza.

3.3. Uso de Armas

Todas las armas serán PVP. Está totalmente prohibido cargar a los jugadores para hacer instakill, ahogar agarrando, tirar al suelo al contrario y disparar o acuchillar, embestir tirándose encima del jugador y ahogarle, matar al caballo de otro y ejecutar al player mientras se está levantando, etc...

Se permite empujar (no se puede SPAMEAR) o dar un solo culatazo dependiendo del rol que se esté generando, pero está terminantemente prohibido ejecutar a culatazos o spamear la F para eliminar a todo lo que se tenga a nuestro alrededor.

Solo se podrá atar a otro jugador una vez este se haya rendido usando el /me y /do. En caso de ser atado, se podrá intentar liberarse con una tirada de dados obteniendo un 5 o un 6.

No se permitirá usar arcos en los PVP a menos que se rolee como nativo. Las armas de cuerpo a cuerpo solo podrán ser usadas contra armas de igual contundencia (puños, machetes, hachas, etc). P.e. Si alguien es encañonado con una escopeta, no podrá usar un cuchillo para defenderse.




4. PROPIEDAD PRIVADA Y EVENTOS

4.1. Propiedad Privada

Todas las propiedades, incluyendo calles y alrededores, tienen dueño. Solo las viviendas marcadas como "a la venta" en el mapa están libres, y pueden visitarse para decidir si se quieren comprar.

4.2. Allanamiento y Consecuencias

Se puede allanar una propiedad con testigo, asumiendo las consecuencias. El propietario tiene derecho a echar al intruso o escalar el conflicto hasta un PK según el rol, siempre valorando su vida. Los Sheriff investigarán el incidente, pero no culparán al dueño por defenderse.

4.3. Venta y Posesión

Solo se permite 2 propiedades por personaje. Pudiendo tener una VIP y otra de forma IC. Sólo pueden venderse desde el menú de la propiedad usando /casa, una vez vendido enviando una prueba gráfica de la misma por ticket, se le entregará el 60% del coste.

5.1. Eventos

Los eventos anunciados en el canal Eventos no podrán ser interrumpidos por actos ilegales, roles hostiles o situaciones ajenas al evento. Estos eventos cuentan con protección especial debido a que son organizados directamente por el Staff o este ha participado activamente en su planificación y desarrollo.

1. NORMAS GENERALES

Toda persona que quiera llevar un rol ilegal, deberá unirse al discord de Bandidos y abrir ticket. Ya sea como civil ilegal o banda criminal. Solo se podrán cometer actos delictivos cuando en el /lista la casilla del escudo esté en verde. No está permitido realizar actos delictivos 30 minutos antes y después de los reinicios. Prohibido usar animaciones para sacar ventaja sobre otros jugadores en cualquier tipo de rol agresivo. Se debe rolear siempre que se lleva la identificación encima. En un rol agresivo, si los asaltantes son el doble que los asaltados, estos deben rendirse y levantar las manos. En otro caso se podrán defender o intentar huir.

2. Testigo y /huida

El comando /testigo se usará siempre para cualquier acto delictivo. Se debe mandar siempre antes de un acto delictivo. Si el rol agresivo se presenta de manera improvisada se deberá mandar cuanto antes.

En el testigo se debe de incluir:

  • Número de asaltantes
  • Descripción física
  • Acto delictivo
  • Armamento

En caso de que el número de asaltantes y/o el armamento no esté especificado en el testigo, los agentes podrán ir con el número y/o armamento que ellos consideren. El comando /huida se usará siempre después de cualquier acto delictivo. Deben usar este comando todos los participantes de dicho acto. El mismo sistema se encargará de mandar las respectivas pistas a los agentes para su posible encuentro. Una vez acabe el tiempo de huida, los asaltantes se podrán cambiar de ropa y guardar el botín del acto delictivo donde consideren.

3. Negociaciones

Las negociaciones se harán siempre dentro de una coherencia siguiendo el rol con un sentido lógico. Es decir, no se podrán aceptar ni exigir nada fuera de lo “normal”, cosas absurdas o imposibles en dicho rol. La ruptura de negociaciones deberá tener sentido, no se podrá romper las negociaciones simplemente por querer generar un PVP.

Motivos de ruptura de negociaciones donde los agentes podrán disparar a abatir:

  • El bandido apunte y/o dispare al agente.
  • El bandido se meta en un edificio o cueva a modo de atrincherarse.
  • El bandido suba por escaleras con intención de llegar a un tejado o parte alta de un edificio.

4. Persecuciones

4.1 Prohibido abatir al caballo de otros jugadores

Al estar prohibido abatir a los caballos, si en una persecución se abate a un caballo de la parte contraria, se debe respetar el fairplay y no abatir al jugador que se recupera de la caída.

4.2 Emboscadas

Se entiende como emboscada, el tender una trampa a los agentes en la cual se les pueda disparar sin previo aviso. En este caso se deberá avisar mediante el /testigo, cuantos bandidos participarán en la emboscada. Estas emboscadas solo podrán ejecutarse en robos a negocios cuando el número de atracadores sea 3 o más.

Los bandidos podrán ser un atracador dentro del negocio y el resto fuera.

Las bandas deberán ser mínimo de atracadores dentro del negocio que les marque la script y el resto pueden quedar fuera.

5. Actos Delictivos

5.1 Robos a jugadores

Todos los robos deben ser roleados con sus respectivos /me y /do. Prohibido robar comida y bebida (incluida cantimplora). No se podrá robar la identificación, pero si se podrá coger momentáneamente para revisarla. Se les podrá robar todo lo demás siempre siguiendo un rol lógico. Nunca robar por robar. El tiempo entre robos será de 30 minutos entre los mismos.

No se podrá cometer robos seguidos usando el mismo testigo que se ha mandado. No se pueden registrar las alforjas de los caballos.

CIVILES

  • Robos diarios: 2 jugadores
  • Máximo de atracadores: 2 jugadores

BANDAS

  • Robos diarios: 6 jugadores
  • Máximo de atracadores: 6 jugadores

Robos a agentes de la ley: Se les podrá robar como a otro jugador excepto las armas, se les podrá robar todas menos una. Pero hay que recordar que robar a un agente de la ley conlleva consecuencias mucho más graves. Se les podrá robar también estando abatidos después de un PVP, sin embargo, la preferencia de un bandido después de deshacerse de los agentes debe ser huir.

5.3 Robo a tumbas

El límite de robos los establece la misma script.

  • Máximo de participantes: 3

Se debe esperar al menos 30 minutos entre robo y robo y nunca se puede robar el mismo cementerio 2 veces seguidas.

No se podrá tener rehenes para este tipo de robo.

5.4 Robo a establecimientos

Hay distintos tipos de robos para civiles y miembros de banda. También para ambos.

CIVILES

  • Máximo de participantes: 3 jugadores
  • Máximo de robos diarios: 2

BANDAS

  • Máximo de participantes: lo dicta cada negocio
  • Máximo de robos diarios: lo dicta el mismo sistema

Si el negocio pertenece a un jugador no se podrá robar mas de una vez a la semana. Se podrá rolear que se tiene de rehén al NPC del negocio solamente cuando no se tenga ningún jugador como rehén.

5.5 Secuestros

Antes de realizar cualquier secuestro, se deberá abrir ticket de ilegales y aportar los motivos de dicho secuestro. Necesario aportar videos o imágenes. Se entiende como secuestro la acción de obligar a una persona a desplazarse a otro lugar bajo amenazas para realizarle un rol exclusivo sobre ese secuestro. No cuenta como secuestro el apuntar a un civil para llevarlo a un negocio y retenerlo como rehén.

Al secuestrar a alguien se debe mandar /testigo con toda la información y lanzar el comando /huida antes de emprender el camino con el secuestrado. Una vez comenzado el secuestro, el tiempo máximo para retener al jugador será de 30 minutos. Se podrá ampliar si el secuestrado da su consentimiento.

5.6 Venta de drogas

A la hora de vender cualquier droga solo hay que mandar el /testigo cuando el primer NPC rechaza la venta. Si se va a huir de la zona de venta se debe mandar el comando /huida. En cambio si se va a permanecer en la zona, se debe especificar en el testigo. En el caso de cambiar de zona para seguir vendiendo, se deberá mandar otro testigo cuando el primer NPC rechace en la nueva zona.

5.7 Robos a casas/almacenes

En estos robos no se roleará el rehén NPC pero se podrán retener jugadores para ese rol.

CIVILES Máximo de participantes: 3

Máximo de robos diarios: 2

BANDAS Máximo de participantes: 6

Máximo de robos diarios: lo dicta el sistema

6. Bandana y reconocimiento

No se podrá reconocer a un jugador que lleve la bandana o máscara puesta. Se podrá reconocer a un jugador con la cara tapada si se le ha visto justo antes poniéndose la bandana o la máscara. Si un jugador cambia la apariencia de su personaje, para poder reconocerlo se deberá usar el comando /dados. El jugador que saque el número más alto, el rol quedará a su favor.

7. Extorsiones

Las extorsiones solo podrán ser realizadas por miembros pertenecientes a una banda. Siempre tendrán que tener un procedimiento lógico y un rol coherente para extorsionar un negocio.

A la hora de extorsionar un negocio legal no existe ningún tipo de restricción, dejaremos que el rol fluya. Pero desde la administración se tomarán medidas si vemos que se convierte en algo abusivo.

8. Guerra entre bandas

Las guerras siempre se solicitarán por ticket en el discord de Bandidos. Se deberán aportar pruebas gráficas sobre los motivos de solicitar una guerra. Y deben ser bien claro, ya sea por territorio, por negocios, por respeto, etc. Si se acepta la guerra por parte de administración, se les enfrentará de manera IC en 3 combates. Pueden ser PVP, boxeo, etc... El primero que gané 2 de los enfrentamientos, ganará la guerra. Rechazar la participación en la guerra se considerará derrota automáticamente.

9. Conquista de territorios

Las conquistas de territorio consistirá en un PVP entre bandas por un territorio en concreto. La banda que siga en pie cuando acabe el tiempo de conquista, será la que controle dicho lugar y obtendrá unos beneficios exclusivos. No será obligatorio lanzar el /testigo en estas ocasiones, pero si los agentes ven dicha actividad en el momento en el que se esté procesando una conquista, podrán tomar medidas al respecto. Queda totalmente prohibido volver a la conquista aunque siga en marcha después de ser abatido.

10. Solicitudes de CK

Para solicitar el CK de un jugador se deberán aportar pruebas gráficas sobre los motivos de la solicitud. No se aprobará ningún CK sin aportaciones en video. Los CKs a un miembro de una banda se dejarán a elección del Jefe.

11. Salida de facción

Si un miembro de la banda decide abandonarla, la decisión de hacerle CK o no corresponderá al jefe de dicha banda. La disolución de una banda, por el motivo que sea, se aplicará CK a todos los miembros de la misma.

Todas las normativas están sujetas a cambios, los cuales serán informados en el canal oficial. Buscar vacíos legales será sancionado por la administración. El desconocimiento de las normas no exime de responsabilidad. La interpretación y aplicación final corresponde exclusivamente al equipo administrativo.

1. PAUTAS BÁSICAS DEL DEPARTAMENTO DE LEY

1.1 Lealtad e integridad

Está prohibido pertenecer o colaborar con facciones o grupos criminales.

Queda terminantemente prohibida cualquier forma de corrupción o actividad ilegal, tanto dentro como fuera de servicio, salvo autorización expresa del Staff vía ticket.

El incumplimiento supondrá expulsión inmediata del cuerpo y procesamiento IC por los hechos cometidos.

1.2 Encubrimiento

El encubrimiento de infracciones cometidas por compañeros está prohibido.

Si un agente es descubierto IC encubriendo delitos o faltas graves:

  • Retirada de placa.
  • Custodia policial.
  • Enjuiciamiento por los mismos hechos que la persona encubierta.

1.3 Embargos

Ningún agente podrá realizar embargos o incautaciones patrimoniales sin autorización expresa de los Altos Mandos.

1.4 Actividad y compromiso

Los agentes deben ser activos y constantes en el servicio.

La inactividad injustificada se considera falta grave.

La reiteración de faltas de actividad podrá conllevar expulsión del cuerpo.

1.5 Servicio obligatorio

Toda acción derivada del rango o funciones policiales debe realizarse estando de servicio.

Cualquier actuación fuera de servicio carecerá de validez y podrá ser sancionada.

1.6 Trabajos externos

Queda prohibido desempeñar trabajos remunerados o actividades económicas ajenas al Departamento.

Ser sorprendido realizando trabajos habituales fuera del cuerpo podrá conllevar:

  • Expulsión permanente.
  • Procesamiento IC en casos graves.

Excepción: cazar o pescar por ocio está permitido, pero queda prohibida la venta de las piezas obtenidas.

1.7 AFK

Está prohibido permanecer AFK sin aviso previo por OOC.

Permanecer AFK estando de servicio será considerado IC como cobrar del Estado sin prestar funciones, con consecuencias IC.

Si la ausencia supera 5–10 minutos, el agente deberá:

  • Salir de servicio.
  • Reincorporarse al volver.

2. PVP Y USO DE ANIMACIONES

2.1 Uso del lazo

El lazo está prohibido en cualquier enfrentamiento PVP.

Excepción: podrá emplearse únicamente ante faltas de respeto reiteradas hacia un agente, siempre:

  • Fuera de tiroteos.
  • Con rol previo.
  • Acompañado obligatoriamente de /me y /do.

2.2 Instakill y cargas

Está terminantemente prohibido cargar contra un jugador durante un tiroteo para ejecutar una animación de instakill (tecla F). Cualquier muerte mediante animación en PVP armado se considerará antirrol.

2.3 Uso de la tecla F

El uso de F como culatazo está permitido únicamente si:

  • Existe rol previo claro.
  • La acción se comunica de forma evidente al otro jugador.
  • Se le permite reaccionar o defenderse.

Queda prohibido sorprender o forzar la animación sin aviso.

2.4 Abuso de animaciones

Se prohíbe el uso de doble F o E + F contra criminales:

  • Durante un crimen.
  • En un rol PVP activo contra la policía.

Si un criminal abusa de animaciones para ocultarse o evitar el rol, los agentes podrán:

  • Advertir IC de forma clara (ej.: “¡ahí está escondido!”).
  • Abatirlo inmediatamente tras la advertencia.

2.5 Inicio de tiroteo tras negociación

Cuando finalicen avisos o se rompan negociaciones, antes de abrir fuego los agentes deberán:

  • Realizar 1 a 3 disparos al aire.
  • Esperar un intervalo de 2 a 4 segundos.
  • Iniciar el tiroteo contra los prófugos.

Este procedimiento es obligatorio para evitar disparos sorpresa y dejar constancia clara del inicio del enfrentamiento.

2.6 Incumplimientos

Cualquier infracción de este apartado podrá ser sancionada.

Los incumplimientos deberán reportarse conforme al sistema de pruebas visuales establecido en la normativa general.

3. COMUNICACIÓN ENTRE DEPARTAMENTOS

3.1 Uso de telegramas

Los agentes podrán enviar telegramas oficiales entre comisarías para comunicaciones de relevancia, entre ellas:

  • Solicitud de refuerzos.
  • Comunicación de resultados tras un aviso.
  • Convocatoria de reuniones por parte de Altos Mandos.
  • Avisos operativos de interés para otros departamentos.

3.2 Formato y contenido

Los telegramas deberán ser claros, concisos y de carácter oficial.

3.3 Medios autorizados

El envío de telegramas solo podrá realizarse:

  • Desde el interior de edificios oficiales del Departamento.
  • Mediante el uso de palomas mensajeras habilitadas.

Queda prohibido el uso de otros medios no contemplados.

3.4 Uso indebido

El uso de telegramas para spam, comunicaciones irrelevantes o fuera de contexto operativo podrá ser sancionado.

4. INTERROGATORIOS Y USO DE LA FUERZA

4.1 Principio de proporcionalidad

El uso de la fuerza durante un interrogatorio deberá ser proporcional al delito investigado.

No se aplicará el mismo trato a delitos menores (robos a tiendas, tumbas o contrabando) que a delitos graves como secuestros o asesinatos.

4.2 Delitos menores

En robos a tiendas, tumbas y contrabando:

  • Queda prohibido el uso de tortura, salvo que exista una investigación grave y activa contra el criminal.
  • En dichos casos, la tortura solo podrá aplicarse si el interrogatorio deriva de forma coherente del rol y con finalidad informativa clara.

4.3 Métodos de interrogatorio permitidos

Un interrogatorio podrá incluir:

  • Negociaciones o tratos (únicamente con autorización previa de un Mando Superior).
  • Presión psicológica y estrategias verbales.
  • Uso de fuerza física o tortura solo cuando esté justificado IC y autorizado.

El método elegido deberá tener sentido narrativo y coherencia IC.

4.4 Uso de tortura

En caso de autorizarse la tortura:

  • La intensidad deberá ser progresiva.
  • El objetivo será obtener información, no infligir daño gratuito.
  • Se deberá mantener siempre un código de conducta acorde al rol de agente de la ley, evitando comportamientos sádicos o desmedidos.

4.5 Respeto y autoridad

Si un criminal falta gravemente al respeto a los agentes:

  • Con supervisión y permiso de un superior (incluido el Marshall), se podrá aplicar una corrección IC acorde a la época y al contexto.
  • Dicha corrección deberá ser justificada, medida y roleada correctamente.

5. USO DE LOS TELETRANSPORTES

5.1 Finalidad del TP

El uso de TP está estrictamente limitado a:

  • Avisos activos.
  • Situaciones concretas autorizadas por Altos Mandos.

Queda totalmente prohibido su uso para rotación, patrullaje o desplazamientos rutinarios entre pueblos.

5.2 Criterio operativo

El objetivo del TP es garantizar su disponibilidad en situaciones críticas.

Cualquier uso fuera de los supuestos descritos será considerado uso indebido de recursos del Departamento y podrá conllevar sanción IC.

6. CORRUPCIÓN

6.1 Definición

Se considera corrupción cualquier acto por el cual un agente:

  • Vulnere los procedimientos establecidos.
  • Comprometa la integridad del Departamento.
  • Obtenga o intente obtener un beneficio personal o para terceros mediante el abuso de su cargo o autoridad.

6.2 Actos constitutivos de corrupción

(Lista orientativa, no cerrada):

  • Enriquecimiento personal: venta de información, extorsión, brutalidad injustificada, hurto, robo, secuestro u otros medios ilícitos.
  • Colaboración con delincuentes para:
    • Dañar a civiles.
    • Perjudicar al Departamento.
    • Facilitar la evasión de la justicia.
  • Incumplimiento deliberado de los deberes del cargo por sobornos, chantajes o favores indebidos.

6.3 Régimen sancionador

Todo acto de corrupción será considerado falta extremadamente grave (IC) y dará lugar a proceso interno de rol.

Las sanciones podrán incluir, según la gravedad:

  • Degradación de rango.
  • Expulsión del cuerpo.
  • Detención y procesamiento judicial.
  • CK del personaje, en los casos más graves.

6.4 Rol de corrupción

Cualquier rol de corrupción requiere autorización previa mediante ticket.

El staff establecerá:

  • Condiciones y límites del rol.
  • Seguimiento de la trama.
  • Supervisión por Altos Mandos o Alto Comisionado.

La ausencia de autorización implicará sanción directa IC y OOC.

7. NEGOCIACIONES

7.1 Definición y finalidad

Se considera negociación cualquier interacción entre agentes y criminales destinada a resolver de forma pacífica un acto delictivo.

Los agentes no están obligados a negociar en todos los casos, pero deben valorar siempre:

  • Su rol como agentes de la ley.
  • La vida de los rehenes, incluidos NPCs.

7.2 Condiciones de la negociación

Las exigencias o peticiones deben ser:

  • Coherentes con la época.
  • Acordes al entorno.
  • Consistentes con el rol del personaje.

Una vez alcanzado un acuerdo:

  • Debe cumplirse por ambas partes, siempre que sea materialmente posible.

Romper un acuerdo sin causa justificada será sancionable.

7.3 Rotura de negociaciones

Si no se alcanza acuerdo:

  • La rotura debe declararse de forma clara.
  • Se otorgará un margen mínimo de 5 segundos antes de iniciar el tiroteo.
  • Se considerará rotura automática si el criminal huye antes de finalizar la negociación.

7.4 Prohibiciones y abusos

Está prohibido forzar una negociación con la intención de romperla deliberadamente para iniciar PvP (MG).

  • La vida del rehén debe primar hasta límites razonables.
  • La negociación podrá darse por finalizada si:
    • Las exigencias son desproporcionadas o imposibles.
    • El criminal daña reiteradamente a los rehenes.

7.5 Equilibrio de armamento

Durante negociaciones, el armamento de los agentes debe ser equitativo al de los criminales:

  • 1 arma corta ⇄ 1 arma corta (incluido LeMat).
  • Duales ⇄ duales.
  • Escopeta ⇄ escopeta (incluidas recortadas).
  • Rifle ⇄ rifle.
  • Repetidora ⇄ repetidora.

El mando de mayor rango presente decidirá si es necesario equipar armas largas, siempre bajo criterio de proporcionalidad y equidad.

7.6 Despliegue de agentes

El número máximo de agentes será uno más que el número de atracadores.

En avisos de un solo criminal, los agentes deberán acudir en binomio.

7.7 Rotura de negociaciones en persecución

Se considerará rotura de negociaciones durante una persecución lo siguiente:

  • Disparar al aire (inicio PVP).
  • Bajarse del caballo y atrincherarse en una edificación o refugio natural.
  • Trepar o subir a lugares de único acceso (escaleras de mano a tejados, etc).
  • Tratados negociados antes de iniciarla y que se rompan durante la misma.

8. SISTEMA DE ALERTA ESTATAL

8.1 Finalidad

El Sistema de Alerta Estatal regula la respuesta operativa del Departamento de Ley ante amenazas al orden público, permitiendo ajustar despliegue, armamento y autoridad según la gravedad de la situación.

La activación de alertas permite una respuesta inmediata, justificada y proporcional frente a criminalidad organizada, violencia reiterada o situaciones de riesgo excepcional.

8.2 Principios Rectores

  • Proporcionalidad: El nivel de fuerza debe corresponder a la amenaza existente.
  • Territorialidad: La alerta puede aplicarse a una localidad, territorio o a todo el Estado.
  • Autoridad: Solo el Alto Comisionado o el U.S. Marshal General pueden elevar o reducir el nivel.
  • Temporalidad: Toda alerta es provisional y deberá revisarse mientras permanezca activa.

8.3 Activación y Comunicación

  • Solicitud: El Sheriff o mando al cargo puede solicitar la alerta mediante telegrama oficial.
  • Evaluación: El Alto Comisionado o U.S. Marshal General decidirán su activación.
  • Comunicación: La alerta se notificará a las oficinas del Departamento y podrá reflejarse mediante anuncio IC u OOC.
  • Duración: Permanecerá activa hasta su revocación expresa.

8.4 Niveles de Alerta

  • Nivel I – Paz Territorial (Verde): Situación estable sin incidentes graves. Servicio ordinario y patrullas regulares. Armamento reglamentario estándar.
  • Nivel II – Alerta Local (Amarillo): Incremento de delitos o altercados en una localidad concreta. Refuerzo de patrullas. Autorizado armamento largo dentro de la zona afectada.
  • Nivel III – Alerta Territorial (Naranja): Actividad delictiva elevada o presencia de grupos armados en un territorio completo. Despliegue de refuerzos estatales o Rangers. Suspensión del equilibrio de armas. Autorizadas escopetas y rifles de precisión.
  • Nivel IV – Alerta Estatal (Rojo): Criminalidad extendida a varios territorios o riesgo de insurrección. Formación de escuadras de asalto. Suspensión total del equilibrio de armas. Autorizado armamento pesado.

8.5 Normas Durante la Alerta

Todo agente deberá actuar conforme al nivel activo y portar el armamento autorizado.

Las fuerzas del Departamento de Ley tendrán prioridad operativa absoluta.

En niveles III y IV:

  • No se aplicará equilibrio de armas.
  • Los criminales asumen riesgo elevado de enfrentamiento.

Al finalizar la alerta, se deberá remitir informe oficial de actuaciones, detenciones y daños.

8.6 Aplicación Práctica

  • Múltiples delitos en una ciudad → Nivel II.
  • Delincuencia extendida por un territorio → Nivel III.
  • Disturbios o ataques en varios territorios → Nivel IV.

9. CARTELES DE “SE BUSCA”

9.1 Activación del cartel

Cuando un sujeto acumule 250 $ o más en multas impagadas, se deberá informar a un superior para coordinar con el Departamento de Justicia la emisión de un cartel de SE BUSCA.

La emisión del cartel será oficial y deberá quedar registrada.

9.2 Retirada voluntaria

El individuo con cartel podrá retirarlo únicamente pagando la totalidad de la deuda acumulada al Estado.

No se aceptarán pagos parciales para la retirada del cartel.

9.3 Colaboración civil

El Departamento podrá recompensar económicamente a civiles que:

  • Ayuden en la colocación de carteles.
  • Aporten información veraz sobre personas buscadas.

Para conocer nombre, rostro, delitos y recompensa, será obligatorio acudir físicamente al cartel.

10. DEUDAS CON EL ESTADO

Una vez notificado un cargo económico:

  • El deudor dispone de 24 horas IC para saldar sus cargos.
  • Transcurrido ese plazo, la deuda quedará acumulada y bloqueada.

A partir de ese momento:

  • Solo podrá pagarse el total exacto de la deuda reflejada en la MDT.
  • No se aceptarán pagos parciales ni reducciones progresivas.

El objetivo es evitar el pago mínimo estratégico para eludir consecuencias.

Excepción única: Si el deudor demuestra IC u OOC que solo posee una cantidad inferior al total:

  • El Estado confiscará todo el dinero disponible.
  • Dicha cantidad se descontará del total de la deuda.
  • La deuda restante permanece activa hasta su resolución completa.

11. MEDIOS DE SATISFACCIÓN DE LA DEUDA

En caso de impago o deuda bloqueada, el Estado podrá aplicar:

  • Embargo y venta de bienes.
  • Trabajo forzado conmutativo (ej. minas de Annesburg).
  • Internamiento en Sisika, según procedimiento reglamentario.

Las deudas derivadas de delitos graves pueden no ser conmutables.

CK por exceso de deuda: Al alcanzar o superar los $1.000 de deuda acumulada, se conmuta automáticamente el CK del personaje criminal.

  • El sujeto pasará a estado de “Se Busca: Vivo o Muerto”.
  • La orden no prescribe y no puede eludirse mediante fugas, ocultación o demora.

Con este método se asegura que el criminal no pueda vivir eternamente pagando multas y toda carrera delictiva tenga un final narrativo coherente.

12. ACUMULACIÓN DE ANTECEDENTES

Principio general: Cada individuo estará sujeto a un sistema de acumulación de antecedentes penales, aplicable exclusivamente a los delitos procesados oficialmente por el Departamento de Ley.

Dichos antecedentes se medirán mediante un sistema interno de puntos, que en rol representarán los agravios cometidos contra el Estado.

Sistema de puntos: El límite máximo de acumulación se establece en 100 puntos.

La asignación de puntos por delito será confidencial y no podrá ser revelada bajo ninguna circunstancia.

El delincuente sí podrá solicitar al Departamento conocer el total de puntos acumulados, y el Departamento estará obligado a facilitar dicha cifra.

Límite máximo y consecuencias: Al alcanzar o superar los 100 puntos, el individuo será declarado CK, incluso si se encuentra pagando sus deudas.

  • Activándose: Rol de búsqueda oficial.
  • Difusión como objetivo prioritario del Departamento.
  • Aplicación íntegra de los protocolos correspondientes a un CK.

El pago de deudas no elimina ni cancela el destino final del personaje.

La muerte del personaje será inevitable a largo plazo, conforme al desarrollo narrativo y resolución judicial.

Reducción de antecedentes: Los puntos acumulados solo podrán reducirse mediante:

  • Trabajos forzados autorizados por la autoridad competente.

Únicamente serán susceptibles de reducción los delitos leves.

Los delitos graves o capitales no podrán ser conmutados ni reducidos por este sistema.

13. SITUACIONES FORZADAS

Se considerará una situacion forzada toda conducta que provoque, active o dirija una intervención del Departamento de Ley sin una justificación coherente dentro del rol, o que tenga como único objetivo atraer a los agentes de manera artificial para generar conflicto, acción o beneficio personal.

Queda igualmente incluido cualquier acto realizado sin necesidad narrativa, lógica, contextual o causa razonable, cuyo fin sea exclusivamente el entretenimiento propio o la obtención de ventaja, ignorando el sentido común del rol y la credibilidad del entorno.

14. TARJETAS DE IDENTIFICACION

Para poder residir legalmente durante este periodo histórico, es obligatorio figurar en el registro nacional de documentación.

Cualquier individuo que carezca de dicho registro podrá ser detenido o encarcelado por las autoridades, siempre que exista una causa justificada y debidamente roleada para ello.

1. CONSIDERACIONES GENERALES

La Sociedad Médica presta un servicio público esencial. En consecuencia, todo miembro que se encuentre de servicio está obligado a atender cualquier aviso o solicitud de auxilio, con independencia de la identidad, condición o antecedentes del paciente.

La prioridad fundamental del personal médico será preservar la vida del paciente, actuando siempre con profesionalidad, respeto y evitando cualquier práctica que provoque dolor innecesario o agrave su estado.

Queda terminantemente prohibido negar atención médica. En casos excepcionales y debidamente justificados en los que un doctor no pueda o no deba tratar personalmente a un paciente, y siempre que el resto del personal presente también se niegue por motivos fundados, el paciente deberá ser atendido mediante el NPC médico de la clínica.

Si se tiene conocimiento de la identidad del herido o se localiza a un paciente durante un aviso, no podrá omitirse deliberadamente la atención. En caso de negativa directa del personal médico, será obligatorio trasladar al herido a una clínica para su tratamiento por NPC.

Cuando la vida del paciente no pueda ser salvada, el personal médico deberá evitar prácticas innecesarias que causen sufrimiento adicional o aceleren el fallecimiento.

2. ACCESO A LA FACCIÓN

La Sociedad Médica está abierta a cualquier persona que desee formar parte de ella, sin distinción de género o raza, y no se exige experiencia médica previa.

2.1 Requisitos mínimos
  • Edad mínima IC: 16 años.
  • Saber leer y escribir.
2.2 Requisitos de exclusión
  • No se permitirá el acceso a la facción a personas que:
    • Presenten antecedentes penales, los cuales serán verificados con el departamento correspondiente.
    • Tengan historiales conocidos de trastornos mentales graves, problemas de control de impulsos o conflictos reiterados con la ley.
    • Cualquier antecedente relacionado con psicopatía, asesinatos, intentos de asesinato, secuestros, mutilaciones o lesiones graves supondrá una denegación automática de acceso a la facción.
2.3 Proceso de ingreso

El aspirante deberá superar una entrevista y en ocasiones una prueba de acceso, realizada por un miembro de la Junta Médica, un Jefe de Departamento o un Doctor Especialista. La prueba se adaptará al nivel de conocimientos previos del solicitante.

Una vez aceptado, el aspirante recibirá la formación básica necesaria y el material imprescindible para el correcto tratamiento de pacientes.

Todos los conocimientos médicos deberán ajustarse estrictamente a la ambientación del año 1900, quedando prohibido el uso de técnicas, instrumentos o conceptos médicos posteriores a dicha época.

El equipo médico tendrá la obligación de orientar y formar a los nuevos miembros siempre que sea necesario para garantizar un desempeño correcto de sus funciones.

3. ORGANIZACIÓN Y FUNCIONAMIENTO

La Sociedad Médica es una organización compuesta por profesionales de la salud, principalmente doctores y enfermeros, cuyo objetivo es la atención médica de la población, la formación de nuevos profesionales, la defensa de los intereses de sus miembros y la protección de la vida de los pacientes.

La Sociedad actúa como una entidad privada organizada, manteniendo una colaboración constante con las autoridades civiles, policiales, judiciales y milicia para mejorar la calidad de la atención sanitaria.

Todos los miembros perciben un salario base, y la Sociedad obtiene ingresos mediante la prestación de servicios médicos, la venta de medicamentos, la formación sanitaria y la asistencia a eventos públicos y privados.

3.1 Servicios prestados
  • a) Asistencia médica y consultas
    Todo paciente deberá ser atendido tanto en clínicas como en poblaciones o avisos recibidos. La atención no podrá ser rechazada aunque inicialmente no se tenga certeza de que la dolencia sea competencia médica, hasta su correcta evaluación.
  • b) Compraventa de consumibles médicos
    La Sociedad vende medicamentos y adquiere hierbas medicinales de recolectores autorizados. No se entregará ningún producto sin el pago previo correspondiente, salvo que exista garantía de pago. En el caso de funcionarios públicos, podrá venderse bajo fianza siempre que exista un convenio firmado.
  • c) Formación médica y sanitaria
    Mediante convenios con la Universidad de Saint Denis, la Sociedad se encarga de formar a aspirantes a personal médico y a estudiantes universitarios en prácticas remuneradas. Asimismo, podrá impartir charlas y cursos de primeros auxilios y buenas prácticas sanitarias a la ciudadanía. Esta actividad solo podrá realizarse si hay al menos dos médicos de servicio, siendo obligatorio que al menos uno permanezca atendiendo avisos.
  • d) Asistencia médica en eventos públicos o privados
    Podrá contratarse personal médico para la cobertura exclusiva de eventos. El médico asignado percibirá una remuneración por hora y no atenderá avisos externos durante el evento. Esta función solo podrá desarrollarse si hay un mínimo de dos médicos de servicio.

4. ESTRUCTURA JERÁRQUICA Y RANGOS

La Sociedad Médica se organiza en una estructura jerárquica clara. Cada rango conlleva funciones y responsabilidades específicas.

4.1 Aprendices
  • Atender pacientes con heridas leves o moderadas bajo supervisión.
  • Actualizar historiales médicos con supervisión del mentor.
  • Asistir a su mentor en procedimientos médicos.
  • Revisar existencias de material médico.
  • Los aprendices sin experiencia previa no podrán acudir a auxilios sin supervisión.
4.2 Doctores Junior y Enfermeros Junior
  • Atender pacientes y auxilios.
  • Realizar cirugías menores sin supervisión.
  • Realizar cirugías mayores únicamente con supervisión.
  • Publicitar y vender medicamentos.
  • Elaborar medicinas en caso de falta de stock.
  • Registrar incidencias, compras y prescripciones.
4.3 Doctores Senior y Enfermeros Senior
  • Atender pacientes y auxilios.
  • Elaborar medicamentos.
  • Supervisar historiales médicos.
  • Adelantar pagos de ingredientes cuando sea necesario.
  • Actuar como mentores de aprendices.
4.4 Doctores Especialistas y Jefes de Departamento
  • Gestión y control de medicamentos.
  • Organización del personal médico.
  • Designación de mentores.
  • Comunicación de incidencias a la Junta Médica.
  • Contratación de personal en ausencia de la Junta Médica.
4.5 Junta Médica
  • Representación pública de la Sociedad.
  • Gestión administrativa.
  • Supervisión de rangos inferiores.
  • Decisiones disciplinarias y organizativas.

Tras el periodo de prueba, los miembros deberán elegir una vía:

  • Enfermería: obligatoria para menores de 18 años IC o sin formación médica.
  • Doctorado: para personajes con formación médica previa.
  • El rango máximo alcanzable por la vía de enfermería sin especialización será el de Senior.

5. ASCENSOS Y PROGRESIÓN DENTRO DE LA FACCIÓN

La progresión dentro de la Sociedad Médica se basa en la actividad, desempeño, conocimientos y compromiso del miembro con la facción.

5.1 Acceso a Doctor o Enfermero
  • a) Aspirantes con conocimientos médicos previos
    Aquellos personajes con estudios médicos acreditados por historia podrán realizar un periodo de prueba reducido, comprendido entre la atención de varios pacientes y un máximo aproximado de una semana de servicio activo. Durante este tiempo estarán supervisados por un doctor, quien evaluará su aptitud. En caso de no ser considerados aptos, deberán recibir formación adicional.
  • b) Aspirantes sin conocimientos médicos
    El proceso será más extenso. Se asignará un mentor principal que será responsable de su formación. Otros doctores podrán colaborar, pero deberán informar al mentor principal de los avances del aprendiz. La duración dependerá de la disponibilidad y progreso del aspirante. El ascenso quedará sujeto al criterio de la Junta Médica, de un Doctor Especialista o de un Jefe de Departamento.
5.2 Ascenso de Junior a Senior

El ascenso de Doctor o Enfermero Junior a Senior se realizará tras un periodo de integración y en función de la contribución a la Sociedad. Como norma general, un miembro activo y competente no tardará más de un mes en ascender.

6. ESPECIALIDADES MÉDICAS

Una vez alcanzado el rango de Doctor Senior, cualquier miembro podrá optar a cursar una especialidad médica.

  • Medicina Interna
  • Medicina Legal y Forense
  • Traumatología y Odontología
  • Medicina Familiar
  • Anatomía Patológica e Inmunología
  • Cirugía
  • Obstetricia y Ginecología
  • Otorrinolaringología y Neumología
  • Urología y Andrología
  • Farmacología
  • Psiquiatría y Alienismo

La especialización consistirá en un periodo formativo donde el aspirante deberá demostrar conocimientos teóricos y prácticos, finalizando con una evaluación. Al superarla, ascenderá a Doctor Especialista, pudiendo optar a nuevas especialidades y siendo elegible para formar parte de la Junta Médica. Sin Registro

7. CORRUPCIÓN Y RÉGIMEN SANCIONADOR (IC Y OOC)

Todo miembro de la facción médica podrá desarrollar rol de corrupción, excepto los encargados de la facción, siempre que exista ticket aprobado por el Staff. Cualquier acto de corrupción sin autorización será sancionado.

7.1 Corrupción prohibida
  • Resucitar deliberadamente a una banda para favorecerla en conflictos.
  • Uso de las mecánicas propias de la facción (auxilios, tratamiento en clínicas...) para realizar un asesinato o matar a alguien salvo que sea un rol autorizado por el Staff.
  • Tráfico de medicamentos, drogas, órganos o cadáveres.
7.2 Clasificación de faltas
  • Faltas leves (aviso y multa de 15$):
    • No actualizar historiales o defunciones.
    • Cobros incorrectos.
    • Faltas de respeto.
  • Faltas medias (sanción IC y multa de 35$):
    • Ebriedad en servicio.
    • Uso indebido de viaje rápido.
    • Regalar productos sin abonar el coste.
    • Uso personal de sustancias médicas
  • Faltas graves:
    • Falsificación de documentos médicos.
    • Consumo de sustancias ilegales en servicio.
    • Colaborar con personas buscadas.
    • No acudir a avisos estando de servicio.
    • Venta o divulgación de historiales médicos.

Las sanciones serán determinadas por la Junta Médica según la gravedad y reincidencia.

8. AUXILIOS Y TRATAMIENTOS MÉDICOS

Todo herido deberá enviar un auxilio tras entrar en estado de PK, salvo que exista una causa justificada que lo impida (presencia de personajes hostiles, conflicto activo o peligro inmediato). El uso indebido de esta excepción será sancionado.

8.1 Contenido obligatorio del auxilio
  • El auxilio deberá redactarse siempre en tercera persona e incluir:
    • Ubicación aproximada del herido.
    • Causa de la inconsciencia o imposibilidad de desplazarse.
    • Existencia de peligro en la zona.
    • Gravedad del herido: leve, grave o crítica.
    • Comunicación posterior cuando el peligro haya cesado.
  • Debemos enviar un nuevo auxilio cuando al paciente se le traslada a otra ubicación, indicando que paciente es y a donde lo llevamos.
  • Los auxilios mal redactados deberán ser corregidos a solicitud del personal médico. En caso de negativa, se reportará por el canal correspondiente.
8.2 Prioridad de atención

Todo paciente que se encuentre en estado de PK será atendido obligatoriamente, con independencia de su rango, condición o afiliación. Nunca podrá negarse la atención médica a una persona en estado de PK, ya sea personal médico, agente, civil o criminal.

La atención se organizará exclusivamente por criterios médicos, siguiendo el orden de prioridad que se detalla a continuación:

  1. Prioridad por gravedad
    • Pacientes en estado crítico.
    • Pacientes en estado grave.
    • Pacientes en estado leve.
  2. Prioridad por condición (solo en igualdad de gravedad)
    • Personal médico.
    • Agentes.
    • Miembros Judiciales
    • Civiles.
    • Criminales.

Este orden no exime ni retrasa la atención de ningún paciente en estado de PK, y solo se aplicará cuando la gravedad médica sea idéntica.

El trato al paciente será siempre respetuoso y profesional, evitando cualquier sufrimiento innecesario. Si el personal médico no dispone de los conocimientos adecuados para un tratamiento concreto, deberá solicitar apoyo o derivar al especialista correspondiente.

Tras cada atención, el área deberá quedar preparada para poder atender al siguiente paciente de manera inmediata.

9. REGISTROS CLÍNICOS Y ECONÓMICOS

Toda atención médica, tratamiento o venta deberá quedar registrada indicando el procedimiento realizado, el coste y si ha sido abonado.

El mantenimiento de los registros es de carácter obligatorio. Podrán ser solicitados en cualquier momento por la Junta Médica o autoridades competentes.

La ausencia de documentación implicará un plazo máximo de tres días para su entrega. El incumplimiento se considerará corrupción.

Todos los registros deberán subirse al canal correspondiente de Discord.

10. AUSENCIAS Y ABANDONO DE LA FACCIÓN

Cualquier miembro que desee abandonar la facción deberá comunicarlo a la Junta Médica.

Una vez abandonada la facción, no podrá reincorporarse con el mismo personaje hasta transcurrido un mes completo, salvo excepciones aprobadas por el Staff médico.

Las ausencias prolongadas por motivos personales deberán comunicarse. La falta de aviso conllevará un plazo de una semana para reincorporarse; pasado dicho plazo, se procederá a la expulsión.

11. USO DE DILIGENCIAS Y VIAJE RÁPIDO

El uso de diligencias o viaje rápido estará permitido exclusivamente en servicio y solo ante emergencias reales.

Queda prohibido su uso para desplazamientos personales o cercanos. El uso indebido será considerado corrupción IC y OOC.

12. USO DEL NPC MÉDICO

El NPC médico es una herramienta excepcional para evitar esperas prolongadas.

Condiciones de uso:
  • Informar previamente al herido por mensaje privado.
  • Verificar si el NPC ha podido completar la atención en zonas hostiles.
Casos permitidos:
  • Médico único de servicio ante múltiples emergencias.
  • Atención prolongada a un herido grave siendo único médico.
  • Abatimiento del médico en acto de servicio.
  • Saturación total del personal médico.

Queda prohibido su uso por conveniencia personal o roles ajenos a la clínica.

13. USO DEL CARRO MÉDICO

El carro médico solo podrá ser utilizado por miembros de la Junta Médica.

Usos autorizados:
  • Traslado de múltiples heridos.
  • Transporte de personal o estudiantes.
  • Traslado de pacientes críticos.
  • Transporte de medicamentos o instrumental.
  • Requerimiento del Departamento del Sheriff.

El carro deberá guardarse inmediatamente tras su uso. El uso indebido será considerado corrupción.

14. JURISDICCIÓN

La Sociedad Médica posee jurisdicción en todo el gran estado.

La actuación fuera de estas fronteras o en zonas de conflicto será bajo responsabilidad exclusiva del médico, salvo requerimiento expreso de una autoridad acreditada.

15. COBROS, SALARIOS E INCENTIVOS

Todo cobro deberá ingresarse en la caja de la Sociedad y registrarse correctamente.

Si un médico decide no cobrar a un paciente, deberá abonar el coste de su bolsillo. La reiteración de esta práctica sin justificación podrá derivar en juicio por corrupción.

Los salarios dependerán del rango. Los incentivos se repartirán equitativamente según pacientes tratados, independientemente del rango.

16. DEPARTAMENTO EDUCATIVO Y CK MÉDICO

El Departamento Educativo es responsable de la formación interna y de la educación sanitaria de la población.

  • Formación de aprendices y personal junior.
  • Cursos y charlas para la ciudadanía.
  • Coordinación con la Universidad de Saint Denis.

Las actividades formativas deberán estar autorizadas y contar con al menos dos médicos de servicio.

En casos reiterados de nulo rol de heridas o desprecio por la propia vida, el personal médico deberá informar al Staff para valorar la aplicación de un CK médico, previa autorización.

1. PRINCIPIOS GENERALES

Las empresas se crean como una unidad económica que organiza recursos para ofrecer productos o servicios a los usuarios, por lo que su actividad es muy importante. Para ello se exige un compromiso y una serie de requisitos a cumplir.

2. POSTULACIÓN DE NEGOCIOS

Dentro del ticket, se deberá completar obligatoriamente el formulario de postulación, el cual solicitará la siguiente información mínima:

  • Nombre de la empresa o negocio, indicando claramente el tipo de negocio y el lugar al que se postula.
  • Historia del negocio y cómo fue fundado dentro del rol.
  • Ideas y aspiraciones del negocio, incluyendo:
    • Objetivos generales.
    • Servicios ofrecidos.
    • Posibles interacciones con otros jugadores.
    • Proyección de crecimiento dentro del servidor.
  • Nombre IC de las cuatro personas que formarán parte inicial del negocio o empresa.

Las bandas no podrán postular ni trabajar en establos o armerías.

Cada usuario solo puede ser propietario de un solo negocio. El multijob solo será permitido en casos excepcionales, previa solicitud y aprobación por parte del staff.

3. CONSIDERACIONES IMPORTANTES

3.1 Integrantes y actividad

Para postular a un negocio se requieren al menos cuatro personas, incluido el dueño. Deberán participar de modo activo y continuo en él. De no existir esta cantidad mínima de socios o dejan de ser activos, el staff se reserva el derecho a valorar la continuación de este. Los empleados máximos en cada negocio pueden ser diez.

3.2 Horarios de apertura

Se requiere un mínimo de horas semanales de apertura ya que ofrecen servicios necesarios para el resto de los usuarios. Las horas mínimas de apertura semanal serán al menos quince horas. La inactividad sin aviso podría derivar en sanción o retirada del negocio.

3.3 Supervisión del staff

El staff revisara la actividad regularmente y su cumplimiento. Las ausencias prolongadas han de ser comunicadas.

4. CONTRATACIÓN, RESPONSABILIDADES Y RANGOS

Cada vez que se contrate a un nuevo integrante, el jefe del negocio deberá solicitar su incorporación en el Discord de Comercio, solicitando el rol correspondiente.

El jefe del negocio es responsable de:

  • Supervisar la conducta de sus empleados o socios.
  • Mantener actualizada la lista de integrantes, la cual deberá incluir como mínimo:
    • Nombre IC.
    • Puesto dentro del negocio.
    • Usuario de Discord.

5. IMPUESTOS Y GESTIÓN ECONÓMICA

Todos los negocios deberán abonar los días 1 y 15 de cada mes los impuestos. En caso de incumplimiento, el script se borra por sistema. desaparecerá.

La administración podrá aplicar las siguientes sanciones:

  • Aplicación de un recargo adicional.
  • Suspensión temporal de la actividad.
  • Clausura definitiva en casos repetitivos.

El pago de los impuestos es responsabilidad del propietario.

6. INVENTARIO Y SERVICIO

Se deberá subir regularmente una captura del inventario del negocio en el canal correspondiente. No es obligatorio hacerlo a diario, pero sí mantener registros actualizados.

La administración no realizará devoluciones si no existen pruebas recientes.

Se debe permanecer al menos treinta minutos una vez que se ha entrado de servicio. Para recibir el pago es obligatorio entrar de servicio y estar atento al tiempo en que ha de renovarlo. Alejarse demasiado del negocio, impedirá el cobro, por lo que se aconseja mantenerse en sus inmediaciones.

En caso de que no haya personal presente deberá cerrase obligatoriamente. En caso de desconexión inesperada (caída/crash, etc), deberá notificarse a la administración.

Mantener negocios abiertos por olvido, abandono del área o ausencias reiteradas será sancionable, pudiendo derivar en la retirada del negocio en caso de reincidencia.

7. CIERRE DE NEGOCIO

Un negocio podrá ser retirado por la administración en los siguientes casos:

  • Falta de actividad comercial sin justificación válida.
  • Abandono del propietario o falta de contacto con el staff.
  • Incumplimiento de la normativa vigente.
  • Falta reiterada de compromiso con el funcionamiento del negocio.

La clausura se realizará sin derecho a reclamo, quedando la decisión final en manos de la administración de Comercio.

8. DERECHO DE ADMISIÓN

Cada negocio podrá ejercer su derecho de admisión, negando la entrada o la venta a personas que representen un conflicto IC.

Este derecho no podrá utilizarse como excusa para abuso, DM o conflictos OOC.

Cualquier uso indebido será evaluado por la administración.

9. LEYES DEL ESTADO

Todos los negocios están sujetos a las leyes del Estado.

La comisión de delitos o la existencia de actividad ilegal reiterada podrá derivar en intervención, sanción o clausura del negocio, sin importar su estatus o relevancia dentro del servidor.

10. ABANDONO, CAMBIOS DE PROYECTO Y TRASPASOS

Si un jugador abandona un proyecto o negocio sin notificación previa y sin realizar un rol de cierre, no podrá postular a nuevos negocios.

La posibilidad de volver a postular quedará a criterio del staff de Comercio, quien evaluará el contexto y los antecedentes del caso.

En caso de que un jugador desee abandonar o cambiar su proyecto por incomodidad, falta de afinidad u otros motivos, deberá cumplir con los siguientes pasos:

  • Abrir un ticket de notificación, informando su decisión.
  • Cesar la actividad del negocio actual mediante un rol de cierre, asegurando coherencia con el servidor.
  • No está permitido el traspaso ni la herencia de un negocio a otro jugador.
  • En caso de querer continuar con un negocio existente, el interesado deberá postular nuevamente y someterse al proceso de evaluación correspondiente, exceptuando los casos de CK involuntario.
  • Los negocios no podrán ser trasladados de ubicación de manera arbitraria. Solo se permitirán traslados en casos excepcionales y siempre a criterio de la administración de Comercio.

11. ESPECÍFICO PARA ESTABLOS

Los establos NO podrán aparear, reproducir ni generar crías de caballos de donación bajo ningún concepto.

El incumplimiento de esta norma será considerado falta grave y conllevará las siguientes sanciones:

  • Retirada inmediata del establo.
  • Eliminación de los caballos creados de la base de datos.
  • Sanciones adicionales según criterio del staff.

El propietario del establo es responsable de las acciones de sus empleados y deberá asegurarse de que todos conozcan esta normativa.

12. ESPECÍFICO PARA RANCHOS

Para tener el rol de ranchero, será necesario contar con unas tierras apropiadas para ejercer su trabajo, que serán por postulación. Conllevara impuestos al igual que el resto de negocios. Deberán cumplir su cometido y horarios igual que el resto de empresas y estarán sometidos a las mismas sanciones en caso de incumplimiento.

13. Normativa de destilerías

Las destilerías no podrán vender licores a civiles salvo en situaciones extremas. También pueden hacer convenios con las facciones tanto de médicos, sheriffs, ranchos y demás negocios. Las destilería podrán vender unidades de medicamentos a civiles en ausencia de médicos.

14. Normativa de salones/tabernas

Las tabernas no deberán vender a los civiles para favorecer que los clientes regresen con frecuencia. Pudiendo hacer convenio con sheriffs, médicos, ranchos y demás negocios.

15. Exclusivo para bandas

No podrán trabajar ni ser propietarias de negocios que ya existan o estén implementados en el servidor. Las bandas podrán tener un negocio propio siempre que sea coherente con su IDP. Para ello, deberán presentar una postulación en el apartado de su banda dentro del Discord de Bandidos. Sin embargo, sí podrán proponer la creación de un negocio original, siempre que tenga sentido con el rol, la temática y la identidad de la banda.

16. RECOMENDACIÓN DE EVENTOS

Se recomienda que cada negocio realice al menos un evento mensual. Para ello, podrán coordinarse con el equipo de eventos mediante ticket.

17. CÁMARA DE COMERCIO

La cámara de comercio será regida por administración.

Normativa de Segundo Personaje

  • Se permite tener un segundo personaje a aquellos usuarios que deseen donar para ello con un coste de 10 Ley Coins.
  • Compra directa, no se podrán utilizar Ley Coins ya existentes.
  • Será necesario tener 30 horas jugadas para poder tener un segundo pj.
  • Las sanciones de cualquier pj afectarán al usuario por igual.
  • Tu segundo pj no podrá ser Troll ni tener un mal uso, esto puede conllevar a baneo del jugador.
  • Tus dos pj no podrán estar en la misma facción, ni en facciones contrarias, tendrán que llevar roles completamente diferentes.
  • No puedes buscar beneficios entre tus dos pj, no se podrán conocer entre sí y sus historias tendrán que ser completamente separadas. Tampoco se puede usar un personaje tuyo para evitar las consecuencias con tu otro personaje.

1. Solicitud de rol de streamer

Para poder emitir contenido del servidor será necesario abrir un ticket de streamer y aceptar que has leído esta normativa.

Deberás rellenar la siguiente información:

  • Steam:
  • Nombre de tu canal principal y enlace web:
  • ¿Tienes otras plataformas o canales además del principal?
  • ¿Cuánto tiempo llevas streameando?
  • ¿Has sido baneado alguna vez de un servidor de roleplay? (En caso afirmativo, explica brevemente el motivo y el servidor. La honestidad es clave.)

2. Respeto y comportamiento

Se exige respeto hacia el servidor, el staff y cada jugador en todo momento.

Cualquier descontento deberá tratarse directamente con la administración antes de hacerlo público.

Las críticas destructivas o la difamación se sancionarán con severidad y podrán conllevar la expulsión inmediata.

3. Requisito adicional para obtener el rol de streamer en nuestro Discord

En caso de que el solicitante nunca haya streameado o lleve tiempo sin hacerlo, deberá emitir un par de veces y dejar el resubido.

Una vez analizado el contenido, la administración otorgará o no el permiso oficial como streamer del servidor.

4. Transparencia con la administración

La administración del servidor podrá en cualquier momento solicitar información sobre el canal, incluyendo material audiovisual relacionado con roles emitidos, ya sea del propio streamer o del entorno.

Esto se hará siempre con el mayor respeto posible hacia el canal y su creador.

5. Contenido audiovisual

Siempre deberá mostrarse el logo del servidor Ley Salvaje durante la transmisión.

En el título de la transmisión deberá mencionarse “Ley Salvaje”.

Está prohibido distribuir material del servidor con la intención de copiar, difamar o exponer la privacidad de otros jugadores.

6. Promoción en Discord

Una vez otorgado el rango de streamer, podrás anunciar tus transmisiones en el Discord oficial de Ley Salvaje, siempre y cuando estén relacionadas con el servidor.

Está prohibido anunciar transmisiones ajenas al servidor en dicho espacio.

El streamer debe ser conocedor de la normativa general del servidor y no incumplirla.

Al publicitarse en el canal de Discord, se recomienda que el texto del anuncio no sea demasiado extenso, para dejar espacio a los compañeros.

7. Colaboración y apoyo mutuo

Mantener un ambiente agradable para la audiencia, evitando spoilers graves de tramas en curso.

Fomentar la colaboración y apoyo entre streamers y con el propio servidor.

Los premios, sorteos o regalos que la administración otorgue a los streamers serán siempre destinados a la comunidad, con el fin de atraer nuevos jugadores y fomentar un buen ambiente.

Dichas promociones estarán reservadas única y exclusivamente al criterio de la administración de Ley Salvaje.

Actividad y compromiso del Creador de Contenido

La actividad del streamer es fundamental, ya que su trabajo aporta visibilidad y crecimiento al servidor. Por ello, este rol debe asumirse con responsabilidad y constancia. En caso de que el creador de contenido permanezca inactivo o deje de emitir durante un tiempo prolongado sin aviso, el rol será retirado automáticamente. La administración se reserva el derecho de determinar los plazos de inactividad según considere necesario. Si por cualquier motivo personal o técnico el streamer sabe que no podrá emitir por un periodo de tiempo, deberá comunicarlo previamente a la administración para evitar malentendidos. Si desea reactivarse en el futuro y recuperar el rol, podrá abrir un ticket en Discord para solicitar una nueva evaluación.

Gracias por apoyar este proyecto y por ayudarnos a crecer día a día. Seguiremos trabajando juntos para mantener un espacio sano, divertido y lleno de buenas historias.

Aquí irá el contenido completo de la Normativa Judicial.

Aquí irá el contenido completo de la Normativa de Nativos.